橘雪翼の、侃侃諤諤喧喧囂囂

平成22年10月上旬分

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平成22年10月10日

  今日のスポーツ紙に面白いことが書いてあった。阪神の安打製造機ことマット・マートン選手が愛用のバットが馬鹿売れしているとか。取材を受けたショップの名前も出ていたのだが、これってある種広告だよなあ。というわけでもちろん(?)私も検索してそのショップのサイトへアクセスしてみた。オールドヒッコリーという会社のバットで、どうやらマット・マートンの専用(特注)バットではないらしい? 日本人選手の場合、メーカーと二人三脚でその選手専用のバットを作ってるイメージがある。外国人選手は違うのかな?
  マット・マートンが愛用しているモデルにも興味があったのだが、他にもっと目を引く情報が書かれていた。まず、重量バランス。1から10の数値で表してあり、1の方が根元に、10の方がヘッドの方に重心がある(重心とは明記されてなかったけど、重心しかないよなあ……?)。当然パワーヒッターはヘッドの方に重心があるものを、アベレージヒッターは根元の方に重心があるものを使うわけだ。さらにグリップ部。私は何本かの硬式用木製バットを持っているのだが、グリップ部のテーパーの付き方や太さはそれぞれ違う。それが打撃の際にどう変わってくるのかイマイチ分かってないのだが……そのスポーツ店の記述によると、パワーヒッターはグリップが細めのものを、アベレージヒッターはグリップが太いものを使うという。グリップが太い方がバットをコントロールしやすいらしい――知らなかった。今もっている檜山モデルと矢野モデルを比較すると、矢野モデルの方が太い。重量は、グリップの太さが影響している可能性が高いが、檜山モデルの方が軽く感じられる。私が愛用し、いつもバッティングセンターに持って行くバットと比較すると、グリップも重量もその間ぐらいかな……? 素振りに使う1200グラムのバットはグリップが細く出来ている。なるほどなかなか面白い。マット・マートンモデルは重量バランスが7とあり、ネットで画像を見る限りほんの少しグリップが太く作られているようだ。重量は880、890、900、940グラムの4種類があり、940グラムのみ34インチ、他は33.5インチ。確か記事には34インチのモデルを愛用……と書いてあったような気がするから、マートンは940グラムのバットを振っているということなんだろうか。
  話は変わるが新井貴浩。現在金本に代わって阪神の四番を務める男である。シーズンに入る前か入った直後ぐらいのこれまたスポーツ紙の記事で、910グラム(920だったかもしれない)から10グラム刻みで950グラムまでのバットを用意し、その日の調子に合わせて使っていくとあった。新井の調子がむちゃくちゃ良かったり、あるいはむちゃくちゃ悪かったらネタにしようと思っていたのだが、いい機会がないままシーズンが終わってしまった。今年は序盤の出だしが悪目で、中〜終盤が良かったかな。総じて目立たなかったと言うべきか。今年はマートンとブラゼルの年だったからな(笑) にしても、10グラム刻みとはさすがプロだなあと思わせる。ちなみに950グラムとなるとかなりの重量級らしい。先日藤川から(打たなくていいのに)勝ち越し3ラン打った横浜の村田は960グラムのバットを使っているとか。これが球界最"重量級"。一方、ホームランバッター以外では900グラムを切るバットを使う選手も多いらしい。何かでバットの重量は900グラム以上という規則を見たような気がするのだが、どうやらその制限は高校野球なんかの金属バットについてのものらしい。金属バットはよく飛ぶし、打球が速いから投手が危険にさらされるからね。
  で、侃侃諤諤を長く読んで下さっている読者の方ならこの後の展開は既にご想像かと思うが……マット・マートンモデルが1本欲しいなあ(笑) 結構値は張るんだけど、阪神の選手、それも活躍した選手が愛用しているモデルと思えば悪くない。手持ちので実用に適するのは何の変哲もないごく普通の硬式用木製バットだからね(檜山モデル矢野モデルはサイン入り)。それに値が張ると言っても、カメラの本体やらレンズやらと比べると安いものである(笑) あまりミーハーでない(と自分では思う)私にしてはかなり珍しい欲求だが、実用出来るものだからね。そういやバッティンググローブは今岡モデルに金本モデルだったなあ……充分ミーハーじゃん。ちなみに今は無地の白い一般的なのを使っている。話を戻してマット・マートンモデル(正確には「M1926」というモデル名らしい)、新聞記事だと在庫ないとかあったくせに普通に注文できそう。これはマウスポインタをあててポチっと行っとくべきか?


平成22年10月9日

  『零の軌跡』ネタバレ全開トーク。ちなみに"まだ"3章です。巷の早い人はもうエンディング見て2周目突入してるだろうなあ……。
  さてさて、[零]は[空]の続編ということになっている。一方で主人公一同は新キャラで舞台も別の場所へ。[零]から入るプレイヤーにも楽しんでもらえるような配慮かとも思われたのだが……これ、やっぱり[空]の、せめてSCまではクリアしてからでないと。と言うのも、以前ちらっと書いた「クロスベル出身のとあるキャラクター」がかなりストーリーにからんでくる。ストーリーのメインストリームではないにせよ、プレイしていると必ずそこを通らないといけないのだ。そのクロスベル出身の彼女の名前はレン。[空]のSCで登場した結社《身喰らう蛇》の執行者の一人。幼いながらに恐ろしい戦闘能力を秘め、さらには巨大なオーバルマペット(機械人形)を使役する。[空]の主人公エステルとヨシュアは、彼女を"正しい道"へ連れ戻そうとするのだが、レンはそれを素直には受け入れられない。the 3rdでは結社に拾われる直前の出来事が明かされ、かなり不幸な生い立ちであることが分かる。そしてついに……[零]で何故レンが結社に拾われる直前にその"組織"にいたのかが判明した。レンは自分が親に捨てられた、と思っていた。プレイヤーも判断材料がないためそう考えるより他になく、そしてエステルとヨシュアについていくことが彼女の幸せに繋がると感じていた。が、彼女の父親、ハロルド・ヘイワーズの談によると、事業に失敗し、借金取りに追われ、やむなくレンを知人に預け借金の返済と事業の立て直しに専念することに。そして事業が軌道に乗ってレンを迎えに行くと……知人の家は放火魔によって延焼しており、警察の調べでは全員死亡。彼が序盤で見せた"陰"の部分がこれであった。レンの"死"の責任を自らに課し、レンの分も幸せな家庭を築かなければいけない。そう思って貿易商を続け、妻と新たなる子のために平和な家庭を守っていた。一方のレンは……実の父と母のそんな生活をおそらくは覗き見ていたのであろう。自分の弟が両親に愛され、一家幸せそうに暮らしている。自分は捨てられたのに、何故彼らはあんなに楽しそうなのだろう。その弟が迷子になり、ロイドたちが捜索にあたる(弟の名前は失念。ロードしなおしたりするの面倒なので以降ずっと"弟"で)。全くの偶然にその最中のロイドに声をかけるレン。ロイドは写真を見せて「この子が迷子なんだが知らないか」と問う。その写真を見たときのレンのショックを受けた反応、同行すると言ったレン。あるいはレンはロイドに付いていき、自分の弟が救出されないようミスリードでもするつもりか、最悪自分の手で亡き者にするつもりではないかとも思った。が、実際にはその逆の行動を取る。魔獣に囲まれた弟の姿を見たレンは、巨大な鎌を取り出し魔獣を一撃のもとに粉砕。残りの魔獣をロイド一行が撃退した後、泣き出した弟を見てレンも号泣する。「助けるつもりなんてなかったのに、見てるだけと思っていたのに」  特務支援課に戻り"弟"を寝かしつけるロイド。傍らに佇むレン。両親が駆けつける直前でレンはクローゼットの中に隠れ、ロイドとハロルドの会話を聞く。この時のレンの胸中を推し量るにさぞ複雑な思いだったろう。結局レンは両親の前に姿を現すことを選択せず、再びロイドたちの前からも姿を消す。直後に遊撃士エステルとヨシュアが特務支援課に訊ねてくる。ロイドがレンらしき少女と歩いているという目撃談を聞いての来訪――すなわち行き違いであった。ロイドたちは2人からレンのその後の生い立ちを知るのであった。
  とまあ、こんな感じ。[零]の舞台がクロスベルであることが判明した時点でレンの登場は予想できていたが、まさかここまでやるとは……。確かに[空]のその後で気になるところではあったのだが。もはや[零]のメインストーリーよりもレンがこのあとどうなるのかの方に関心が移ってしまった。というかこれ、[零]から入った人に[空]買わせるための作戦じゃないの?(笑)
  レンの話は3章に入ってからが主だが、時系列を前後させて2章でのお話。クロスベルに巣食うマフィアで《ルバーチェ商会》というのがいるのだが、彼らに対抗しようと《黒月貿易》という組織が進出する。その《黒月》が雇った凄腕の暗殺者が"銀"――中国語っぽい読みで「イン」と言う。黒装束と仮面でその正体は不明。2章のタイトルは「金の太陽、銀の月」で何か関係があるのでは、と思わせるのだが、[空]ファンならばSCの主題歌『銀の意思、金の翼』の方を連想してしまう。一方、クロスベルの超有名劇団、アルカンシェルに脅迫状が届く。新作の公開を取りやめなければ不幸が訪れるぞ、と。差出人の名前は――"銀"。少ない手がかりを元に捜査を始めるロイド。劇団関係者の話では「新作のタイトルに銀って入るぐらいしか思い当たることがないねえ」。"銀"を追ううちについに"銀"に辿りつくロイドたち。しかし"銀"の口から出た言葉は意外なものであった。「この"銀"に代わって脅迫状の主をあぶりだして欲しい」――脅迫状は"銀"を騙る別人の犯行であった。無事犯行を未遂のところで食い止め(これが昨日書いてた上映中の観客席を横切るシーン)、"銀"の依頼もクロスベル市長の命も救ったロイド一行。しかしその後、主人公たちの知らない場所でとんでもない事実が明かされる。《黒月》の根城で《黒月》の幹部と一通り話し終えた"銀"が向かった先は、アルカンシェルが上演する劇場。そこで"変装"を解いた"銀"。その姿はリーシャ――アルカンシェルで「金の太陽、銀の月」のサブヒロインを務める人物であった。メインヒロインにして劇団の顔イリアが「太陽の姫」を演じ、イリアが強引にスカウトしたリーシャが「月の姫」を演じる。そりゃ、自分が舞台の上にいたらニセモノ君の捜索にはあたれんよなあ。なお、リーシャには声があてられていたので、初登場時からこれはどこかでパーティメンバーに入るんだろうなあ……と思っていたのだが、まさか"銀"だとは。いくら身体能力が高くてもただの役者が魔獣と戦うだなんて無理があるだろ、と感じていたが、彼女が"銀"なら納得。"銀"もいつか仲間になるだろうと予測していたしね。にしてもタイトルの「銀の月」、そして「月の姫」をリーシャが演じるというところからもう少し早い段階で「リーシャ="銀"」説を打ち出せなかった私は洞察力不足。"銀"との初戦闘時のボイスで"銀"が女性と判明したこともあるんだし、そこで推察できなくては。日本ファルコムスタッフにやられっぱなしだよ。
  と、まさかまさかの展開だったのに、3章でレンのあれこれのせいで物語の主導がそっちに取られてしまった――4章では何があるのかこりゃいい意味でも悪い意味でも目が離せないぜ(笑) まあ、まだ3章のラストが終わってないんだけどね。嗚呼、鉄道模型製作がどんどん遅れるなあ。


平成22年10月8日

  右手が痛い。これはきっと血行障害に違いない!!
注:漫画に感化されすぎです。

まあ正しくは、酷い筋肉痛?もしくは酷使しすぎ?かと。今日は雨も降ってるしいつもの風呂前の素振りはやめておこう。

  昨日の夕刊を今日になってから読んだのだが、3面記事に通天閣の写真が。その写真、何かが変である。何が変なのかは一目瞭然。最近本っ当に流行ってるよなあ。ティルトして撮ってあった。で、横に「シフトレンズを使用」って書いてある。いや、そんな注釈要らんだろう……。それに正確には「ティルト&シフトレンズ」だし。使ってる機能が主にティルトということもある。シフトもしたかもしれないけれど、写真の特殊効果としてはティルトがメイン。というか、わざわざそういう写真を採用して私の物欲を刺激しないでもらいたいものだが?(何を今更)
  『零の軌跡』は、ぽつぽつとプロモーションムービーで流れていたシーンがゲームに出てきている。ちょっと思っていたのと違う状況だったりするのが、面白かったりがっかりだったり。特にPVで劇上演中に観客席をダッシュで横切るシーン、次のカットでマフィアのボスの部屋に乗り込んでいたのでそういう盛り上がる場面だと思っていたのだが……PV用に別々のカットを繋ぎ合せたものだった。ガッカリんちょ。ランディが気合を入れるシーンはきっと難敵との交戦中だと思っていたのに……ちょっとしたお遊びの延長ですか。PVでは最後、ロイドの「俺たちならきっと壁を越えられる!」というセリフが入るのだが、日本ファルコムは壁が好きだよなあ。確か『イース』シリーズの主人公の親友、ドギ氏によると「壁はぶっ壊すためにある」ものらしいですが?(笑) 実際ゲーム中でも結構壁を壊している。そこまで詳しくないのではっきりしたことは言えないのだが、1作あたり一箇所、いいとこで壁をぶち破っているかも。少なくともナピシュテムや7では壁を向こう側から破壊して登場するシーンがある。確か二つ名が「壁破りのドギ」か何かだったはずだし……。スタッフはそこを踏まえて「乗り越える」というセリフにしたのか、それとも何も考えてなかったのか……。
  ま、とりあえず現状は、ハマってしまったので模型の製作に大規模な遅延が発生中ってことで(笑)


平成22年10月7日

  カメラの話題――シフト、ティルトのことに関して。フォーサーズレンズとマイクロフォーサーズボディの間に挟んでシフト、ティルトが出来るようにするアダプターが発表されたのがかなり前のこと。その後、予想通りパナソニックからGH1の後継機種GH2が発表された。順調なのでこの路線で行こうと思っていたところに待ったがかかった。確かドイツのシュナイダーというメーカーが、シフト、ティルトの出来るレンズを発表。シュナイダーのボディなんて持ってねえよ!と流さなかったのには理由がある。国内メーカーのボディに対応するレンズも発売するとのこと。さらに、シフト、ティルトの方向は360度回転させることができるという。マイクロフォーサーズ用のアダプターは角度固定だったので、ひょっとしたらそういうものかと思っていたのだが違うことが分かった。やはり方向は選べた方がいい。となると、一気に色褪せるマイクロフォーサーズ用のシフト、ティルトアダプター。それと共にGH2の立場も微妙になってくる。動画のためだけに買ってもいいような気もするし、逆に今後は動画が欲しいかどうかでGH2の導入非導入が決まることになる。
  が、問題が一見一件落着したように見えて実はいろいろ残っている。まずはレンズのスペック。α用マウントでは50ミリと90ミリが発売されるのだが、私が読んだ記事には特に最大撮影倍率の記載がなかった。私が撮影したい主な対象は模型で、それも小さい部類?のNゲージ。最大撮影倍率が低いとあまり大写しできないことになり、それは困る。ある程度ならばトリミングでいいのだが、果たしてどの程度になるのか。ひょっとしたらシフト、ティルトレンズとはある程度の最大撮影倍率があるものなのかもしれないが、そんなの如何様にも作れるような気もする。でも実は、シフト、ティルトして撮る写真は車体全体を写すので、撮影倍率はそんなに高くなくてもいいのかもしれない。細部を大きく写したいケースは、現時点で特に不満がないからね。で、次の問題が大きい。私の印象ではシュナイダーのカメラやレンズはライカやカール・ツァイス同様非常に高価である。しかも今回は特殊レンズであるシフト、ティルトレンズである。下手を打てば……50万円とか? だったら大人しくニコンのボディとニコンのシフト、ティルトレンズ買うよ、という話になる。そう、3番目の問題はそこにもある。仮にそのレンズがもっと安ければ……さて、私はα用を買えばいいのか? 今ソニーに愛想を尽かしたと公言し、デジタル化の際にはニコンへの乗換えを最有力候補として考えている――というか、キヤノンとペンタックスはほぼ考えられないのでニコンしか残ってないのだが。デジタルで突然フォーサーズへ、という路線もなくはないが。というわけで、私の中でこれ以上α用のレンズやアクセサリーを増やすのは止めにしよう、と考えているフシがある。その方針で行けばニコンのボディとシュナイダーの新レンズのニコンマウントを買うことになるのだが……もっともっと先だと思っていた乗換えがいきなり間近に迫るわけである。自慢じゃないが私は決断力が弱い(ホント自慢にならないね)。先延ばしにしていた、そして先延ばしできると思っていた結論をいきなり近日中にしろと言われても困る(勝手に困ってろ)。ここでばーんとニコンに乗り換えるか、チキンにも目先のことだけを見てα用のを買うのか。また新しい悩みができてしまったというわけだ。ただ、今、シュナイダーのレンズを国内で代理販売しているマミヤのサイトを見ると、シュナイダーのレンズはやっぱり高い。そこで取り扱っているのは大判用レンズなので単純には比較できないが……。今回のシフト、ティルトレンズは、あるいは大判カメラ用のものを35ミリ判にマイナーチェンジして販売するのかもしれない。ちなみに、大判カメラと言えばシフトやティルトのあおりが当然のように使えるわけだけど、それはレンズじゃなくカメラに備え付けられた機能だから今回の35ミリ判用マウントとは全く関係ないと思われる。レンズ設計が同じで、さらに国内の4マウントを販売するとなると量産効果でいくらかは安く作れる。それにわざわざキヤノンやニコン用のマウントも出すということは、それらの純正レンズよりも安く売り出せる自信があるのか?という期待も出てくる。出てくるんだけど、あんまり期待しない方がいいよなあ。
  それで今回分かった重要なことがある。シフトとティルトの角度は自由であったほうがいいんじゃないか、ということだ。ニコンやキヤノンのそのレンズが可能なのかどうか知らないが、あらためて調べておく価値はありそうだ。とは言え、彼らのそのレンズは値が張るからなあ……。どこかのメーカーが、αレンズをEマウントにコンバートするアダプターに360度回転可能なシフト、ティルト機構を取り付けて、尚且つそれをそこそこお求め安い価格で販売してくれると話が早いのだが……そんな都合のいい出来事が起きたならば、大人しくEマウントのカメラを買うことにする(笑) ただ、マウントアダプターはサイズに制約が出てくるので、そこまで高機能なものを作るのは物理的に不可能かもしれない。


平成22年10月6日

  昨日は珍しく飲み会に参加していた。だから帰ってくるのが少々遅くて侃侃諤諤書く気力が……まあ、9時半頃には家にいたけどね。さて、私がよく行くバッティングセンターは2つ。1つは地元でもう1つは大阪梅田。地元のバッティングセンターへはマイバットを持っていくのだが、大阪へは持っていかない。理由はバッティングセンターへ行くのだけが目的で大阪へ行くわけではないからだ。大抵他の用事も合わさって、時間が作れたならばバッティングセンターへも足を運ぶ――こういう流れである。そうすると長くてそこそこ重量のあるものをずっと持ってるのは疲れるし、周囲の視線も気になる。だから150km/hに900グラムのバットで挑戦したいと思いつつも、今までは実現していなかった。しかしながら昨日は、飲み会以外に用事がなかった。バットを持ち歩くのに許容できる範囲内だ。というわけでついに実現した。さて結果は……。ある程度は予想できていたものだが、それでもやはりどこかに願望というものがあったのも事実。備え付けのバットで最も重量のあるものが850グラム(日によって840だったり820だったりもする)。その差わずかに50グラム(但し、自分のバットは正確に計測したことはない)。たった50グラムの差だが、わずかに振り遅れ気味。全体的に詰まった打球が多く、なかなかライナーでは飛んで行かなかった。試しに1ゲームだけ備え付けの840グラムで打ったのだが、快音連発……とまでは行かなくても、そこそこいい打球が向こう側のネットに突き刺さってくれた。ということは、だ。今まで900グラムのバットを自在に振り回せる、と自分で思っていたのはある意味で勘違いだったのだ(他に慢心とか自己満足とかそういう言葉も当てはまる)。ただ、全くバットに当たらなくなるかもしれない、という不安は全くの杞憂であったのが唯一の収穫(?)か。初心に戻り、家での素振りは怠らないようにしよう。差し当たって今日は、筋肉痛で何も出来ないのだが。

  長いこと勘違いしていたのだが、バースがワンシーズンで打った本塁打は最高で54本なんだな……ずっと55本で日本記録に並んでいると思った。勘違い勘違い。これは尚更来年ブラゼルに頑張ってもらわなくてはいけない。もっともボールの問題が……。

  先々週に出題された例の懸賞詰め将棋。袋小路に入り込んでしまって解けたのが今週に入ってから。それらしい手順は発見できていたのだが、変化手順で"打ち歩詰めが発生してしまって詰まない"ことにずっと頭を悩ませていた。それが勘違いだと分かったのが月曜日ぐらいのことだったか。心理的打ち歩詰めとでも読んでおこう。初手、銀不成から入る。この銀を取ってしまうと簡単に詰む筋が発生するので、玉側は取らずに逃げ回る。最後は清算して金を取り、その金を打って詰ませる問題だった。その最後の方で、玉が金の居る側ではなく反対側の1一に逃げる変化手順を読んでいた。持ち駒には歩しかなく、それを1二に打つぐらいしか有効な王手がない。しかし、玉方はその歩を取ることができず、かといって2二には逃げられない。横にいる銀は取っちゃいけないからこりゃ打ち歩詰めだなあ。と、ずっと悩んでいた。気付いてどっと疲れが押し寄せてきた。その銀、他の駒の利きにいないから取れるんだよね。取ったら簡単な手順で詰むよ、というだけの話。遠慮なく頭に歩を打って銀を取らせて詰ませれば良かったんだ。なお、結果的にはこちらの手順の方が2手少なく、変化手順ということになった。解けるには解けたけど、応募期限に全然間に合ってませんでした。解くだけ解いて応募はしてないんだけど。


平成22年10月5日

  今日は休みまーす。


平成22年10月4日

  今日はまず、一昨日の書き漏らしから。一昨日の話題が何だったかというと、一ヶ月以上ぶりに完成させた模型の話である。あの近鉄電車は、6両編成が一つと2両編成が四つという陣容で完成させている。問題はその6両編成。実は中間車の組成内容を勘違いしていて、しかもナンバーを貼り間違えてしまった……。編成内容の勘違いとナンバーの貼り間違いは連動して起きそうなものなのだが、今回の私はそれぞれ独立させてその間違いを犯してしまっている。まずは編成内容の勘違い。6両編成の実車は4本ほどあるのだが、私が選んだナンバーは4両編成で登場し、後に2両を他所から持って来て挟み込んで6両化した編成。これは多分簡略塗装になる前に行われており、旧塗装で作っている私は2両抜いた状態でも走らせることを考えた。のだが、模型では動力車を編成のなるべく中央に持ってくるのが望ましい。ところがここで何故か勘違いしてしまい、2両抜いた後の4両に動力車を残そうとすると動力車が端に寄ってしまうと思ってしまった。もしも私がメーカー純正の動力車を使おうとしていたらただの勘違いで済んだのだが、トミックスの動力を加工の上使おうとしていたので非動力車とのコンバートが不可能になっていた。この時点でかなりのミスで、勘違いした私の模型は動力車が編成の端による上に2両抜いての自走が不可能になってしまった。次に、後から繋ぎ増しされた2両のナンバーを取り違えていた。実車は動力車と非動力車のペアで、百番台の数字を見れば動力があるのかないのか分かるようになっている。私はそれを貼り間違えてしまい……動力車に非動力車のナンバーを、非動力車に動力車のナンバーを。なお、上から保護のためのクリアーを吹いているので修正不可能。まあ不可能ではないのだが、それをやろうとすると2度目の塗装し直しになる。もうここまで来るとしっちゃかめっちゃかなので、私はナンバーに関しては大幅に目を瞑ることにした。幸い屋根は塗装後に取り付け可能な構造なので、動力車のパンタ搭載屋根を入れ替えることで当初の目論見どおりになるようにできた。即ち、増結非動力車のナンバーを持つ車両を元から居た動力車の位置に、元から居た動力車のナンバーを持つ車両を増結動力車の位置に。非動力車に関しては両者で車体は共通なので、元から居た非動力車は正規の位置に、増結動力車のナンバーを持つ車両を増結非動力車の位置に持って来て、車体形状だけは実車の編成と合致するようにした。途中でミスして最後の仕上げでミスして……もう何やってんだか。

  昨日は阪神タイガースのマット・マートン選手が日本記録に並ぶ210安打目を放ったらしい。日本記録はもちろん、当時オリックスに在籍していたイチローである。何故侃侃諤諤で大騒ぎしなかったのかと言うと……イチローは130試合で210本打ってるんだよね。マートンは141試合目で210本……11試合の差は決して大きくない。あくまで1シーズンで何本打ったか、の話なので試合数は関係ない記録なのかもしれないが……。一方でイチローは内野安打が多かったそうだ。打ち損ないを足で安打にした、と表現してもいいだろう。現在もメジャーリーグで年間200本以上の安打を記録するイチローだが、相変わらず内野安打が多く、一部の人はそれゆえにイチローの記録を疑問視してるとか。ただ、「安打」というのは、打席から1塁までを走り抜ける時間を稼ぐ打球のことであって、打者の走力によって必要とされる打球の質というのは異なってくる。大げさな話……先日オリックスのT−岡田選手は足に怪我を抱えた状態で代打要因として1軍に残り、そして代打でホームランを放ったとか。どの程度足の怪我が悪かったのか知らないが、ひょっとすると普通の選手ならばヒットになる打球を放っても、彼は怪我で1塁まで走ることが出来ずに「ライトゴロ」とか「センターゴロ」になっていたかもしれない。そう、足が遅ければセンター前に快打を飛ばしても1塁でアウトになるかもしれない。それはヒットとしては認められずゴロアウトにしかならない。それとは反対のことがイチローの内野安打について言えそうな気がする。イチローもそれが分かっていて、打ち損じそうになったときはわざと"こねて"、打球の勢いを殺して内野安打を狙うのだとか。クリーンヒットでも内野安打でも、アウトカウントは増えずに打者がランナーとして残る。既にいたランナーの進塁できる度合いは違ってくるだろうが、アウトカウントと打者走者という意味では確かにヒットなのだ。それに一口に内野安打と言っても、いいあたりを内野の深いところで好捕されて記録されるものもある。外野へのヒットと言っても、ポテンヒットもあれば外野手の追い方がヘタクソなヒットもある。もちろん、いい当たりを野手が好捕してアウトにしてしまうこともあるわけで……。何が言いたいのか分からなくなってきた。ヒットはヒットなんだから内野安打が多かろうが少なかろうが関係ない、ということだ。で、話を最初に戻してマット・マートン210安打。日本記録に並んだと言っても昔より試合数が多いからなあ……というところで素直に喜んでいいのか悪いのか。あと3試合あるので、何本か積み増しして欲しいところではあるが。そうするとプロ野球の最高打率と最多安打の記録は、共に単独で阪神に在籍した外国人選手が持つことになる。ちなみに最高打率は……最強の助っ人、ランディ・バスの3割8分9厘である。これはイチローですら越えられなかった数字だ。ついでだから来年に、ブラゼルが56本以上ホームラン打って、最多本塁打の記録も単独で持てるようにして欲しいなあ。ランディ・バスも最多本塁打の一人だけど、55本打った選手は他にもいっぱいいるからね。なお、来年からは「飛ばない」ボールが全球場で統一して使われるようになるので……難しい話ではあるが。

  『零の軌跡』、ゲーム内ヘルプを見ているとメインメンバーの4人以外に仲間になるキャラクターもいることが判明。っていうか説明書にも何かそういうことが書いてあったような……。今確認すると、仲間が4人を超えるとサポートメンバーとしてうんたらかんたら。『空の軌跡』のthe 3rdにもサポートメンバーのシステムがあったのだが、今回はかなり直接的に戦闘をサポートしてくれるらしい。次。エリィは市長の娘ではなく、孫娘だった。エリィが何故警察に入ったかは両親の問題があったようだ。というわけで市長は親じゃなくてお爺ちゃん。3つ目、昨日書き漏らしたこと。[空]では回復魔法は水属性の専売特許だった。[零]では……水属性に単体回復魔法しかなかったので、範囲回復魔法が消されたのかと焦っていた。ところがふと気付くと一定範囲内の味方のHPを回復する魔法があるではないか。しかしそれは水属性を表す青いマークではなく、風属性の魔法。ブレス――学校の英語では「息」と習うが、ここではおそらく「息吹」だろう。他にもFFで言うところのリジェネが土属性に、HPではなくCPを回復する魔法が火属性に入っていた。他、能力低下回復と広範囲完全蘇生魔法が空属性に――なかなかばらけていて面白い。一人に回復魔法を集中させにくくなったのは難しいところだが、これはこれで一つの在り方であろう。ところで、[空]のときからそうだったのだが、部分的に色弱な私はこのカラー分けが見辛くて苦労していたりする。アーツ(魔法)に必要な属性値やクォーツの持つ属性値は、それぞれの属性の色のアイコンかけるいくら、という形で表示されるのだが、このアイコンが微妙なところ小さくて、しかも結晶の形をしているせいで判別付きにくいんだよね……。今度ファルコムに「ユニバーサルカラーデザインの採用をよろしく」ってメールを送ってみるかね。


平成22年10月3日

  さて……現時点での『零の軌跡』(以下"[零]"と略す)の感触でも。前に言ったとおり、ハードがPSPなせいか読み込み時間が長いのが最大のストレス。おまけに、普通のセーブデーター以外にシステムデーターというものが存在するらしく、セーブするたびにシステムデーターへもアクセス(セーブしてるみたい)。このせいでセーブにかかる時間が長いのも大きなマイナスポイント。格闘アクションだった『Y's VS 空の軌跡』ならともかく、普通のRPGでこれは少しいただけない。っていうかPSPはRPGやるのに向いてるハードとは言えないのではないだろうか……。
  ゲーム内容としては『空の軌跡』(以下"[空]"と略す)の正統な続編といった感じ。戦闘やシステム周りは[空]をやっていれば素直に溶け込める。戦闘で大きく変わったのが、先制攻撃関連。魔獣の出てくるマップで○ボタンを押すと、その時に先頭にいるキャラクターが武器を振るう。こちらに気付いていない魔獣にその攻撃がヒットすると気絶状態となり、さらにその状態で接触するとこちら側がかなり有利な奇襲攻撃に。ただ背後から接触すると、普通一般のRPG同様の単純な先制攻撃になる。[空]の先制攻撃は、一般的なRPGよりも優遇されていた。一般的なRPGではただ単に先に動ける、というものが多いのだが、[空]では各キャラクターが大体2回ずつ行動できる。少し気を付けていれば通常戦闘の9割以上が先制攻撃で、ほぼノーダメージで一方的に勝利することができていた。[零]の奇襲攻撃はさらに強力で、こちら側が先に2回ずつ攻撃できる上に、最初の一週目はクリティカルか一斉攻撃のATボーナスが付いている。一斉攻撃というのは、[空]のチェインクラフトをマイナーチェンジしたかのようなもので、名前の通りパーティーメンバーが全員で攻撃を仕掛ける。[空]のチェインクラフトとの違いは、CPを消費しないこと、必ず全員攻撃であること(*1)、行動順序が入れ替わらないこと、攻撃範囲が常に中〜大?円であること(以上優れている点)、ATボーナスであるが故に任意のタイミングで発動できないこと、攻撃力にプラス補正がかからないこと。ボーナスの種類が増えたという意味では歓迎するものの、戦略に取り入れやすいチェインクラフトがなくなったという意味では痛いかも。それに、奇襲成功時に発生しやすいATボーナスであるために、奇襲攻撃と通常戦闘時とのギャップが大きいのも心理的な面で大きいデメリットかも。ゲームバランス上か魔獣の"勘"も[空]の頃に比べて鋭くなっていて、すぐこっちに気付いて接近してくる。その状態では気絶させられない上に背後を取ることもできない。おまけに、[空]と違ってマップを任意に回転させることができない。スタッフは狙ってやっているのだろうけど、場所によっては木々や造形物が邪魔になって敵の視認が難しい。しかも[空]では敵を遠くから確認できるようにする便利クォーツだった「鷹目」「天眼」の効果が変更され、使いにくくなってしまった。[零]では通常戦闘や敵先制の機会がかなり増えるようだ。なお、ある程度のレベル差が付くと、フィールド上で戦闘に入ることなく魔獣を倒すことが出来る。その際はセピスのみが手に入るようで、経験値やドロップアイテムの入手は出来ない。経験値はそれぐらいのレベル差になると魔獣一体あたり1になるので大した問題ではないとして、ドロップアイテムのうち魔獣系の食材が入手できないのはマイナスポイント。直接セピスを回収してミラ(お金)を貯めることができるメリットはあるが、レベル差があるということはその時の必要分に対して少量しか落としてくれないのではないかと思う。思うだけであって、後半に入って「これむっちゃ使えるシステムや!」と絶賛してるかもしれないが。他、戦闘関係では……ダメージの演算方法が変わったのか、ステータスを上下させる魔法やクラフトの効果が弱まったような……。[空]では若干激しい面もあったので、これはこれでいいのかもしれないが。あと、CP(クラフトポイント)が貯まりやすくなったかもしれない。が、これは気のせいかもしれない。バランス面で敵のHPが若干増えた感じもあるので、CPの増え方の法則は[空]の時同様の可能性はある。
  ストーリーは……まだ序盤なのでなんとも。但し、序盤から[空]キャラクターが出てきて正直意外なところ。もうちょっと前作プレイヤーを焦らすかと思っていたのだが。1章で[空]主人公コンビエステル&ヨシュアが登場。顔グラフィックが『the 3rd』っぽくて大人びた感じ。でも前作から1年ぐらいしか経ってないんだよな……。扱いとしてはまだまだ新米遊撃士なのだが、強さは[零]主人公たちを圧倒する。大ピンチに颯爽と現れてサクッとやばそうな魔獣ご一行様を冥界へご案内。「太極無双撃」だったかな?新技も披露してくれるし。2章では、途中で寄り道した屋敷が「人形師」とか言う人のもので、「人形と言うとレンを思い出すな……」と思った次の瞬間にレン登場。いやいや、いくら生誕の地だからって顔見せるの早すぎでしょ(笑) そういや1章で貿易商のハロルド・ヘイワースという人が登場するのだが、それって[空]でレンが偽装していた父親の名前だったような……。ハロルド自体は人あたりがいいのだが、何か後ろめたい秘密があるような表現も。レンの実の父親という線もあるかもしれない。
  主人公は『VS』で一足お先に登場していたロイド・バニングス。死んだ兄の後を追ってか、遺志を継ぐためか捜査官の試験を受けて合格。故郷クロスベルに帰ってきたところ、特務支援課に配属される。クロスベルでは警察が市民の信頼を得ておらず、代わりに遊撃士が人気を集めている。そんな遊撃士にある意味対抗するために作られた部署であるものの、集められた実働員はロイド以下ルーキーの4人。部長であるセルゲイがどうやら疎んじられているせいもあって、上層部からは「半年もすれば解散するだろう」と全く期待されていない。そもそもクロスベルの警察は、政界との癒着が激しすぎて真の正義を追う機関ではないのだ。そんな状況の下、ロイドは特務支援課で自分の出来ることをこなして行くことを決意するのだった。エリィ・マクダエル。本作のヒロイン。しっかり者で得物は銃。取説によると市長の娘――何故警察に? というところに本作のテーマがあるのかもしれない。私が進めたところまででは、まだ市長の娘であるという立場は明らかにされてない。ちらほらそういうのを匂わせる箇所はあるが。ティオ・プラトー。[空]のときから名前が出ていたエプスタイン財団に所属する少女。杖型の武器の実地試験をするために出向してきた。クロスベルでは、現実世界で言うところのインターネットのようなものを試用し始めたところで、そちらの技術に関しても詳しい。チーム最年少でやや内向的な性格は、流行りの(もしくは流行った)アニメで言えば綾波レイとか星野ルリとか長門有紀とかの系統か(我ながら何だかんだでよく知ってるなあ)。頭に何か付けていて、それが猫ミミに見えなくもない。最後はランディ・オルランド。名前を見ると某最強助っ人とか某最強伯爵とか連想するけど全く関係ない。チーム最年長の21歳の"お兄さん"。女好きで、それが原因でクロスベル警備隊を追い出されたということになっている。道中可愛いor美人の女性を見かけるとアプローチをかけるのだが、今のところ成功するシーンを見たことはない。本人曰く警備隊に居た頃はモテモテだったそうだが……。ムードメーカーで、ロイドとエリィの突っ込みの的になっている。言動は軽いが戦闘では一番パワーがある。
  [空]同様、戦闘時におけるキャラクターの使い勝手は各種数値だけではなく、CPを消費して出せるクラフトの中身が大きく依存してくる。現状、各キャラクターともSクラフト以外では3つ習得。ロイドは、味方の攻撃力を一時的にアップさせる、範囲攻撃、敵のアーツ詠唱を中断させ一定確率で気絶させる、の3種類。このうち攻撃力アップは、先述の通り[空]のときよりは効果が感じられない。範囲攻撃は範囲が狭くてイマイチ。アーツ詠唱中断は、時と場合によっては使えるが時と場合によってしか使えない。気絶効果も確率20%ではCP消費を考えると効率が悪い。エリィはSクラフトが回復系。[空]のクローゼ的立ち位置だ。通常クラフトは味方回復、アーツ詠唱中断、通常攻撃より攻撃力のある攻撃、の3つ。このうち味方回復が強い。範囲が狭いのだがロイドの範囲攻撃よりは広い範囲に効果がある。ポイントはCPを20回復するところ。4人全員が効果範囲内に居れば、エリィのCPを40消費して味方全員のCPを20ずつ回復できる。差し引き40のプラスである(エリィ本人も回復する!)。おまけにゲーム中では「小回復」と書かれているHP回復は、序盤ではかなりの量を回復してくれるので強力だ。他の2つが使えないが、エリィのCPはこれに全部注ぎ込んでいいので問題ない。ティオ・プラトー。[空]では何故か初対面の魔獣の弱点などが最初から分かっていたが、[零]では「?」マークになった。その「?」マークを解析するクラフトが1つに、範囲攻撃、そしてサポートクラフトとかいう特殊なもの。解析クラフトは、同時に相手の防御力を下げてくれるのだが、先述の通り効果はイマイチ。但し、詳細が判明していない敵の属性への耐性などを楽にチェックできるのでクラフト自体は有用。範囲攻撃は、元からティオの攻撃が範囲攻撃なのだが、それより広範囲で威力もやや高いようである。最後のサポートクラフト。2章から力を貸してくれる伝説の白狼を召喚する。彼は気まぐれで、今のところ2種類の攻撃を確認しているのだが、完全ランダム。全体?広範囲?攻撃は強力なのだが、補助の方は正直微妙。しかもATバーに割り込んで来るのだが、順番が遅いことがある。効果が2種類で当たりとハズレのあるアーツのような……そんなクラフトである。3種類総じて戦力としてはやや微妙。最後にランディ。彼は強い。頼れる。さすがは年長者。まずは相手の攻撃順を遅らせる範囲攻撃。範囲は狭いものの、消費CPも少なく効果は絶大。エリィとのコンビで相手のターンを死ぬまで先送りにし続けることも可能(もちろんCP消費が激しいが、ボス戦では有効な戦法)。直線状の範囲攻撃で、相手を「火傷」状態にする攻撃。火傷は毒同様、行動後にダメージを受ける状態異常。毒よりもダメージが大きく、本作は毒ですら馬鹿にならないダメージである(FFXには劣るが(*2))のでその効果は大きい。[零]では、敵HPが高めに設定されてるような気がするので尚更である。攻撃としても射程が長く、敵が固まっているところを狙いやすい。状態異常発生確率も高いのでなお嬉しい。最後に広範囲を一度に攻撃できる上、暗闇発生確率100%というグレネード。攻撃が地点指定なので常に多くの敵を巻き込める上、本作では暗闇が強い。攻撃を空振りした時、目標の攻撃可能範囲内にいた場合カウンター攻撃が発生する。敵は大抵お馬鹿さんなので、暗闇状態でも平気で攻撃してくる。接近戦しかできないやつだと、近寄ってきて「スカっ」の後にこっちのカウンター攻撃が突き刺さる(カウンターはおそらく100%ヒット)。というわけで、敵を暗闇にする効果は[空]の時の比ではない。暗闇時の命中率低下がやや物足りないものの、大量に敵が出てきたときは「とりあえず撃っとけ」的なクラフトである(*3)。総評するとMVPがランディで、影のMVPがエリィ。他の2人は一般人。このゲーム、どうやらこの4人で主要メンバー固定のような気配がある。この先ロイドやティオがどんなクラフトを覚え、あるいは立場を逆転するのか楽しみである。

*1 気絶他、攻撃が出来ない状態異常がかかってるときにこのボーナスの恩恵を受けたことがないので、それらの状態異常にあるメンバーが攻撃に参加できるかどうかは未確認。取説にも特に書いてないような……。
*2 FFXの毒は、4回放置すると死を意味する凶悪ステータス異常だった。
*3 クラフトを使うために必要なCP。敵を攻撃するとCPが溜まるのだが、この"攻撃"にはクラフトによる攻撃を含む。つまり、CPを消費して攻撃するといくらかのCPが"キャッシュバック"される。ランディのこのクラフトの場合、大量の敵を巻き込めば消費CP以上のCPが得られることも……。そういう"仕様"のお陰もあって使い勝手のいいクラフトになっている。[空]のときはオリビエとかティータとかで大活躍だったなあ……。


平成22年10月2日

  完成した!
近鉄1020,1230系合計14両完成ナリ
これで今年に入って71両が完成したことになる。いいペースである。残り3ヶ月あるが、今月に近鉄3200系とプラスαを仕上げて、11〜12月にはまた旧国に戻ろうかと思っている。順調に行けば85両ぐらいにはなるかな。馬鹿みたいに100両って言ってた頃に比べると数は減ったけど、中身では負けてないはずだ。


平成22年10月1日

  今日はいろいろあったけど、一番のニュースはやっぱり金村暁戦力外通告だよね。日本ハムからやってきて阪神では未勝利。久保も去年の途中まで金村の二の舞かと思っていたが、そうはならなかった。これで大裕の「大」表記が消えて「金村」になると思ったら、その金村大裕も戦力外通告になってて不謹慎ながら笑ってしまった。これで阪神から金村と言う選手がいなくなって、「金本ホームラン」を略して「カネムラン」と言っても、後輩に「暁と紛らわしい!!」と怒られなくなるわけだ。その金本があと何本ホームラン打てるかどうかは疑問だが。
  まあ、1軍で結果を残せなきゃ仕方ないよね。阪神に限らず各球団で戦力外通告が行われ、一人また一人とプロの世界を去っていく(根性で現役続行して、稀に移籍先で大活躍して「ざまあ見ろ」する人もいるけど)。そしてドラフトで新しい選手がプロ野球界に入り、活躍したり活躍できなかったりして日本プロ野球界が盛り上がるのである。阪神も来年、いい選手が入ってきて1軍で活躍するといいね。

  さて、模型の話だが……何両かは完成したのだが、14両全てを終わらせる前に力尽きてしまった。だから14両って数が多すぎるってば。当初の予定ではも少し少ないハズだったのだが……と言っても仕方がない。14両作れるだけのキットを買って来て、それを全て一度に作ると決めて、着手して、そして完成手前まで来ているのだから。ちなみに同様のキットはもう6両あるのだが、完全別形式に改造するので作業を別工程で進めることにした。これもまとめてやろうとしていたら……ひと月ほど前の私の決断は冷静だと思う。一応一ヶ月少しで14両完成することになるのだが、旧国の場合同じ期間を使って半分も完成させられない。今作っている近鉄の方がキットの設計が新しいので手直しする部分も少なく、実車も形態的なバリエーションが少なく手の入れようがないこともある。それでも気になる箇所を少しいじったので、そのせいで完成が2〜3日は……いやひょっとするともっと遅れている。ちなみに今回作っている車両は数年前から計画していて、塗装済みキットもその頃買っている。塗装済みキットは新塗装で、私が欲しいのは旧塗装車。当初塗装を剥がして塗り直す計画だったのだが、今年に入ってグリーンマックスのプライベートブランド(でいいのかな?)のクロスポイントから未塗装版が発売された。塗装剥離の手間が省けるので……塗装済みキットを後輩に売り付け、そのお金であらためて未塗装版を買って来た(その後塗装をミスしたので、塗装剥離〜塗り直しの工程を踏んでいるのだが……)。さて私にGMキットを売りつけられた不幸?な後輩、先日25日に遊びに来たうちの一人なのだが……きっちりそのキットを完成させていた。偉い。しかも地味にハードルを上げてくれていた。偉い。まあ、当初からそのハードルには挑戦する予定ではあったが。その後輩には金銭と引き換えにキットを譲渡したわけで、一種の売買契約である。そうやって売ってしまった以上、品物については私は一切口出しする権限もなく、後輩がどう扱おうと後輩の自由である。死蔵するもよし、テキトーに作るもよし。だがしかし、イベントの日までに完成させて持って来て、それも手抜きすることなくきっちり作ってあるのを見ると嬉しいね。理想を言えば私の方でも未塗装版キットをしっかり完成させておくべきだったのだが……塗り直しさえやってなけりゃあねえ。それがなければなんとか完成していたと思うのだけれど(14両全部が無理でも、6両に増結2両ぐらいは行けてたと思う)。結局後輩には塗装が完了したボディしか見せられなかった。我ながらダメダメな先輩だ(苦笑)


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