橘雪翼の、侃侃諤諤喧喧囂囂

平成22年5月上旬分

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平成22年5月10日

  iPadの予約に列が出来たらしい。日本人も暇だなあ。でもそうやってお金を使おうとする人がいないと、日本の経済が上向かないのも事実か……。なお、私は本や新聞は紙媒体で読みたい派なので当面は買いません。電子書籍形式でないと読めないものが読みたくなってしまった場合には、仕方がないので購入を検討すると思うけど。もっとも、iPadはそれ専用というわけではなく、他にも何かいろいろとやれることがあるようだけどね。


平成22年5月9日

  今季観戦初勝利。これで1勝1敗。今日の試合は……ブラゼルが2打席連続弾で広島をリード。しかしながら、そのブラゼルのエラーを起点に同点にされてしまう。先発鶴はこの2失点のみ(自責点0)で6回をまとめ、まずまず合格点の内容。ブラゼルは第三打席、すわ三連発か!という当たりを右翼へかっ飛ばすが、残念ながらフェンス直撃。本塁打を確信していたのか?走り方が本気でなくて?それともあたりが良すぎて??シングルヒット。しかしそこを起点に、最後はマートンの右中間二点二塁打で勝ち越し。久保田がピンチを背負って一点差に迫られるも、最後は藤川で逃げ切り。勝ったはいいけど、3〜4番が合計12打席で1安打という、助っ人頼みの得点だったのが……。
  さて、以前にお話したものがいい感じで撮影できた。ので久々の画像で侃侃諤諤は甲子園球場よりお送りします。
「藤川」といえば


平成22年5月8日

  とりあえず塗装再開。今度こそ完成まで一直線……だと信じたい。下回り関係で調整できてないパーツがまだ残ってるけどね。


平成22年5月7日

  う〜む、テンションが上がってこない……何故だ。困った。
  模型製作はというと、進んでいるのかそれとも迷宮入りしているのか自分でも分からなくなってきた。確かに今日も作業はしたはずなのだが、完成に近づいているのかどうかやってて自分で分からないというのは相当重症のような。作業するたびに作業を増やしている感じが……。というか、少々コダワりすぎたのかもしれない。あと、塗装の手間を省くために、同じ色で塗る部品を全部用意した状態で塗装工程に入ろうとして、自分にプレッシャーを掛けてしまってそれで手が鈍っているのかも。塗れるようになったものから順次塗ってしまっていたほうが作業がはかどっていたような、そんな気がしてきた。
  なお、テンションの高い低いのと模型作業とは直接の関係がありません。多分。


平成22年5月6日

  格闘ゲーム『ストリートファイターIV』(以下ストIV)は、格ゲーの中でも2Dというジャンルに属する(はずである)。2Dとは「2 dimension」(2次元)という意味で、最近3Dテレビというものが発売されたので流石にそろそろ言葉を知らない人も少なくなっているはずだろう。じゃあ3D格闘ゲームがどんなものかと言うと、テレビの2D3Dで言うと2Dのままである。何が3Dかと言えば、上下左右の他に「奥行き」という概念を持つのが3D格闘ゲーム。相手の攻撃を左右によけることも出来るし、そこから攻撃に転じたりすることもできる。反面、上方向への移動のバリエーションは少ないような気もするが、それでも相手を空中に打ち上げて、相手が無抵抗になったところへ集中攻撃を叩き込む「空中コンボ」(むしろ3D格闘ゲームでは地上コンボよりは空中コンボの方がメインな気もするが)もあるため、立派に3方向活用していると言えよう。2D格闘ゲームは奥行きがないに等しいため(若干あるものもあるが、かなり限定的である)、その代わりジャンプ力が大きく空中からの攻撃のバリエーションが豊富である。過去にストリートファイターシリーズで、"ポリゴン"を使用して立体的なグラフィックにしたものもあったが、やってることはまんま2D格ゲーなので多分あれは2D格ゲーに分類されていた……はず。自信はない。で、実はストIVもグラフィックは3Dである。一見すると2Dとあまり区別が付かないのだが、それは技術が未熟なのではなく、むしろ3Dのものをここまで2Dっぽく表現したというのはスタッフの力量を感じる。過去に2D格ゲーで、背景だけ3D表示にした、という謎なものもあったが、ストIVはキャラクターも含めて全部(あ、それでも体力ゲージとパワーゲージの類は2Dか)3Dなのである。
  でも、やっぱり中身は2D格ゲーなのでストIVも2D格ゲーに分類されている(はず)。ただし、もちろんただむやみに3Dにしたわけではない。試合開始前や終わったと、そしてラウンド中の一部の演出に3Dグラフィックでないとできないことをやっている。簡単に言えばアングルが変わるだけなのだが、ラウンド中の一部必殺技や試合終了後の演出の迫力あるカメラワークは、ゲーム内容には直接関係ないとは言え格闘ゲームの雰囲気を盛り上げるのに大きな役割を担っている。黎明期の格闘ゲームは(まあ私はリアルタイムではプレイしてないのだが)演出も地味目で、時代を負うごとに少しずつ派手になってきた。それも特に、超必殺技とかスーパーコンボと呼ばれるものにスタッフはより力を入れてきた。発動時に画面が暗転したり、当てた時に派手なグラフィックが出たり。だけれども、それらは全て2Dグラフィックなので、派手や迫力という面ではどうしても限界があった。ゲームによってはキャラクターの表示が一時的に大きくしたりとか工夫は見られたものの、所詮いつも同じ横からのアングル、ではおのずと限界が見られる(とは書いたものの、最近捻りのある演出を見たような気もする……)。というわけで、格ゲーに一番はまっていた頃に感じていたのだが、超必殺技クラスの技が当たった時だけでも3Dっぽいグラフィックが表示されたりしたら良いのになあ、と。ただ、あんまりやりすぎるとゲームのテンポが悪くなるだけなので今のままでいいのかなあ、と。その私の想いを具現化していたのがストIVだった。元から全部3Dだし、多分スタッフにも「こうしたい」という考えがあって3Dで描くことになったのだろう。ストIVの魅力の一つ、ウルトラコンボ発動時にはキャラクターがアップになるのみならず、アングルがカッコいい迫力のあるものに変わる(一部の技はヒット時にもそうした演出に入る)。他の格闘ゲームを作っている会社は、2Dグラフィックのまま"描き込む"ことに注力している中、これは頭一つ分抜け出した感じがする。もちろん、ゲームの中身の話をすれば演出というのは副次的なもので、内容が面白くなければ本末転倒。でも、格闘ゲームというのは、言い方は悪いけど「相手をブン殴って爽快感に浸る」ものである。リアルにやるとおまわりさんに怒られるし殴られると痛いし(殴って痛いこともあるし)、だけどゲームの中なら平和的に殴って殴られてストレスが発散できる――と良く書けばそうなる。まあ、その「相手をやっつけてすっきりする」部分にグラフィックが大きく寄与するわけで。画面の中にちっちゃなキャラクターがいて、ちまちまどつきあいしてて、地味ーな左ストレートがガツンと当たって相手が「うおぉぉぉぉ!」と声だけ派手な断末魔を上げて倒れるのでは、なんかこう、達成感というか、空しいよね。
  とまあ、そんないらんことを考えながらストIVやってたら、最後のボスがまたまた倒せなくて電源スイッチに手が伸びたというわけですよ。


平成22年5月5日

  なるほど、「田中井」って変な苗字だなあって思ってたら「田井中」だったのか。そして「たいなか」で一発で変換できるよ……。

  昨晩、杏仁豆腐を作ったのだが――「作った」と言っても、粉に熱湯を混ぜて牛乳を加えてあとは冷やし固めるだけのものであるが――その熱湯の分量を間違えたような気がする。ちょいと考え事をしていたもので……150ccでいいところを軽量カップの満量近くの250cc注いだような気がする。牛乳入れてから気付いたので、ダメ元で冷蔵庫に投入。牛乳入れる前だったら諦めて破棄するという考えもあったのだけれどね。
  そして今日の昼間、どちらかというと忘れておきたかったのだけれど思い出した――というか冷蔵庫開けると嫌でも目に入ったので、取り出してみる。固まっている。恐る恐る口を付けてみると、やや薄味でやや柔らかめかもしれないけれど、イケる。というわけで食す。元々缶詰のシロップ漬けみかんと一緒に食べる予定だったので、若干甘みが足りないのも補えてちょうど良かった。良くなかったのは、杏仁豆腐が冷たいのに対して缶詰のシロップ漬けみかんがぬるかったことか。杏仁豆腐は5カップ分できていたので、シロップ漬けみかんの残ったものは皿に移して冷蔵庫に投入。というわけで今度こそいい感じになっているはず。風呂上りにでも食べるとちょうど良さそうだ。


平成22年5月4日

  一ヶ月ほど前に某所で観戦したという話をしたが……その日、某所へ行く前に後輩と囲碁を打っていた。当初は某所への観戦だけだったのだが、その後輩が囲碁をやってみたいと言っていたのをキャッチして、だったら行く前に少し石を持ってみないか?と提案。というわけで、
「打とう」
「打とう」
そういうことになった。
(copyright夢枕獏?)

  後輩は初心者なので……私としてはおそらく人生初の置き碁の上手(うわて?かみて? じょうず、ではないはず)。っていうか、正直なところそんなに自信がないので、石を置かせると勝てるイメージが沸かない。のだが、さすが後輩も初心者。あまりにもぼろぼろなので……やっぱり最初のうちは勝たせてこちらの世界に引き込まないとね。というわけで、アドバイスしながら打っていたので、二局とも後輩の勝ち。私自身、石を持つのは10年ぶりぐらいだし、そして整地するという行為がやはり感覚を磨くのに重要だと……思ったような思わないような(そこでオトすか)。ま、ともかく、初心者の間は上達するのも速いだろうし、私自身そんなに強くないし、あと将棋でえらい目に遭わされた(*1)ので、囲碁を本気で打って負けるようになったら困るので勉強することにした。というわけで、少し前に買った本を広げてみる……がやっぱりよく分からない(分かる部分もないではない)。仕方がないので、自分のレベルに合った(身の丈にあった)本を探すことにした。私の弱点は主に、布石、定石、手筋、寄せ、死活、地の広さに対する感覚、以上である。

白兎 「……『壊れて出ない音があるクラリネット』か?」
雪翼 「うん、そうとも言う」

何から何まで弱点なので、さてどうしよう。まず布石かな。というわけで布石の本を買う。読んだ。一応知識は付いたが強くなった気があまりしない。でも、読んだけどよく分からないこの前の本より十倍マシである。次に、手筋を知りたかったので手筋の本も買ってみた。読んでみると一応話は分かる。練習問題も分かる。しかし難点があった。コンピューター相手に打ってみると……手筋が活かせる場面に出くわさない。あれだ、格闘ゲームで言うところの「連続技の練習をしたが連続技を叩き込むチャンスがない」状態だ。つまり何が悪いかというと、

1:ひょっとしたら学んだことを活かすチャンスを逃している
2:学んだことを活かすような打ち方をしていない

1は将棋でも体験している。いくら手筋や詰め筋を学んだところで、練習問題は解けても実戦ではできない。これは何故かと言うと、練習問題は「手筋ですよ」「詰みがありますよ」と分かっているから見える、読める、指せる、のである。しかし実戦ではそうは行かない。ノーヒント、今ここで手筋の一手があるのかないのか、詰みがあるのかないのか、分からないのでそこの判断から話が始まる。つまり、囲碁でも手筋を活かせる場面があるのに、深く身についていないがために特に読みもせず見逃している。本を何度も読み返して、半ば反射的に手筋が見えてくるレベルまで修練しないといけない。こういうとき、上級者がいれば教えてもらいながら打つということもできるのだが……。そして2、手筋を知っていれば、手筋を使えるような打ち回しをするものである。相手がある程度の上級者なら、それを察知して手筋を使わせないような打ち回しもしてくるが、それも駆け引きの一つだし手の作り方の一つでもある。将棋は経験あるのでよく分かる。相手の最大の狙いを未然に防ぐために次の狙いは我慢する、というようなことが。そしてこちら側としてもなるべくそいう手を打つ。2つの狙いを持ち、二番目に良いほうを通しながら局面を有利にして行く。今、囲碁ではそういうことが出来ていない。手筋が頭に馴染んでいないために、「あ、今ここでこう打って相手がこうしてきたら、次にあの手筋を使って大きく有利な状況を作れるぞ。相手がそれを嫌って別の手で応じれば、代わりに別の狙いが通せるぞ」という読みが働かない。だから漠然と、狙いが単一で相手が受けやすいところに石を置いてしまう。
  結論としては……何度も何度も反復練習。本を繰り返し読んで形を覚え、コンピューター相手でもいいから何局も打って実戦投入できるようにする。一言に集約すると「ローマは一日にして成らず」だ。

*1 後輩が「僕あんまり強くないですよ、だから先輩、駒落ちでお願いします」と言ったのでその通りにしたら、全然弱くなくてコテンパン。平手でも互角〜やや分が悪かった。とんでもねえ謙遜だな!(苦笑) ちなみにストIVの対戦したのも同じ後輩。さらには、バッティングセンターの90km/hが満足に打てないくせに、1年半ほど前に公園で遊んでて、俺の投げたボールを見事捕らえて(もしも実戦だったら)左中間を破る長打級の当たりを飛ばしたのもその後輩だ。


平成22年5月3日

  あーあ、だから言わんこっちゃない。阪神・能見のことです。足の甲を剥離骨折。走塁しただけで骨折って、一体普段どういう練習してるんだろう? そりゃピッチャーだから打撃練習はおろそかでもいいけれど、どうせランニングぐらいはメニューに組み込まれてるはずだから、ベースランニングもやっておいたら良かったんじゃないの? とは書いたものの、普段それをやってて今回不幸にも怪我してしまったんだったらどうしよう(笑) いや、笑っている場合ではないのだけれど。でもまあ、怪我しちまったものは仕方がない。代わりに誰か、芽を出す若手が二軍から這い上がってくればいいんだがなあ。

  怪談には早い季節だが。階下で風呂を入れようとすると、鍵束が鳴る音がした。私は今、家に一人である。姉か母が入ってきたのか?とも思った。多少遅い時刻だったのだが、何か緊急の用件があればその可能性はないではない。リビングの方に言ってみると明かりはついておらず、真っ暗。一応、侵入者の可能性を考えて電気を付けながら勝手口の方まで捜索したが、人影はない。そして鍵は締まっており、私以外の靴もない。
  ちょいとびくっとしたが、でもまあ見当は付いている。風呂場にいたので音のした方向が特定できなかったのだが、多分鍵束の音はリビングの方からではなく二階からしたものだろう。いつも風呂を入れている間に庭で軽く素振りをするので、二階でズボンを脱いで一階で脱衣所に置いてある運動着に着替える。ズボンは椅子の背中にかけたので、ポケットの鍵束が重力に引かれて落ちたのであろう――というわけで二階に上がってきて確かめるとその通りであった。さてでは、風呂に入って来よう。


平成22年5月2日

  とりあえず書いておこう。
  祝! 阪神単独首

  ――じゃなくて

  能見が心配だ!

  今日の試合は、阪神が今季初の同一カード3連勝(所謂3タテというやつ)を巨人相手に達成し、連勝を5に伸ばし、そしてゲーム差なしながら勝率差で首位に立った! という素晴らしいゲームだったのだが、内容はそこまで芳しくない。点数を見れば「8−7」と1点差。8点取ったのはいいのだが7点取られた。今まであまり失点してなかった西村憲がつかまり、久保田が例によって例の如く。それはまあいいとして(いいのか?)、能見が……5回まで好投していた。1失点もエラーが絡んでのもので仕方ないというべきだろう。しかし、5回裏の走塁時に足を痛めて降板。勝った、首位に立った、は一時的なもの。シーズン終わってトータルで一番上にいなければ優勝とは言えない。だから今日、1勝したのはもちろん大切なことだが、代わりに能見の怪我が重くて一軍離脱、となれば1勝の対価としてはあまりにも重い。その能見の出塁の経緯は巨人内野手の守備の乱れ。足を痛めた時の走塁も同じくエラーが絡んで本塁突入かというときに起きた。まさか狙ってやってないだろうな。だとすれば敵は1敗の代わりに大きなものを得たことになる。

  鉄道模型製作の話だが、うっかり30日は書くのを忘れていた。そして昨日はまったく何もやっていない。そして……塗装工程に入ったはずなのだが若干後戻り。今までボディを仕上げてから下回りに取り掛かっていたのだが、やや手順としては良くない部分もあるので、今回は4月完成を諦めたこともあってじっくりとまとめることにした。金属パーツを使うようになってから、塗装の前には下地処理(プライマー吹き)が欠かせないのだが、うっかり車体色に塗るべきパーツを一つプライマーのときに忘れていた。というわけでもう一度プライマーをエアブラシで吹かないといけないのだが、そうすると他の部品……屋根や下回り関係も一緒にやってしまわないとプライマーだけで3回もエアブラシを清掃することになる(ここがエアブラシの弱点)。そして、プライマーは塗ったら早めに次の色を塗らないといけないので、一緒に塗ったその他のパーツも塗装工程に移すことになる。それらの部品と同じ色で塗る部品は他にもあって、だったらそれらも一緒に塗装してしまえばエアブラシを清掃する工程が省けることになる(逆の観点から言うと、ここで分けて塗装するとエアブラシの清掃作業が1回増えることになり面倒だ)。そのためにはほぼ全ての部品を、「色を塗って、あとは組み立てるだけ」の状態にしなくてはいけなくなり、結果としてボディの塗装作業は一旦中断。
  している最中に、ちょっと見落としていたポイントを発見。車体色を塗ってしまっていれば、今回は諦めて次回阪和・片町線の時から修正する、という選択肢をとっていただろう。しかし幸か不幸か作業はそこまで進んでいなかった。だから新たに発見した(してしまった)箇所の加工を開始。というわけで完成はかなり遅れる。あー、くそ、めんどくせー!!


平成22年5月1日

大チョンボ

  PHS家に置き忘れて出かけてた。家を出てすぐ気付いたのだが、普段あまりメールも来ないし着信もないし、ま、困らないだろう。そう思っていたのだが……こういう日に限って重要な連絡が来るんだよな……。


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