橘雪翼の、侃侃諤諤喧喧囂囂

平成22年1月中旬分

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平成22年1月20日

  不定期意味不明トーク。ニコリダービー第9回は7枠に入れていたのだがあえなく落馬。とりあえず一度でいいから完走したいものだ。よし、次は末番に入れてみよう! ……って、いくらなんでも勝負捨てすぎかな。あ、でも、末番以外に2人ずつ入れてる人がいたら、それが優勝なわけだし……。
 7がらみの話題。7と言っても残念ながらRX-7でもα-7でもFFVIIでもない。ウィンドウズ7である。と言ってもうちのパソコンの話題ではなくて……最近家電量販店のチラシを見ていると、ウィンドウズ7がインストールされたパソコンの広告が目立つわけだけど。その広告文句が気に入らない。
「話題のWindows7搭載パソコンをお安く!」
いや、ここで話題なんてしてねーよと意味なく突っかかるわけではない。問題はどこにあるかというと、「搭載」というところに私の疑問がある。疑問があるなら質問です。オペレーションシステムはパソコンに「搭載」できるのでしょうか? 私の感性では、搭載というのはハードウェアを指すものである。ハードウェア、パソコンであるならば例えば、CPUであったりメモリであったり光学ドライブであったり。これが「ブルーレイディスクドライブ搭載!」という広告文句なら別に問題ない。「メモリ32GB搭載!」でも問題ない(それが32bit版ウィンドウズマシンだったりすると別の観点から問題があるけど)。ちなみに本来、搭載というのは乗り物に物資の類を積み込む意味らしい。だからパソコンにドライブやメモリを搭載すると言うのも本来の意味からすれば怪しくなってしまうが……。で、だ。ソフトウェア(ウィンドウズはOSで、OSも広い意味ではソフトウェア……のはず)は「搭載」できるのだろうか? もちろん、パソコン本体のシャドウベイ(用語の分からない人は「内部」と思ってください)にDVDケースを置く専用スペースを設置し、そこにウィンドウズ7のインストールディスクを"搭載"すればそのパソコンは「ウィンドウズ7搭載!」なわけだが……かなり意味がない行為だろう。やはりウィンドウズはインストールしてこそ意味がある。しかしインストール済みという事実を指して「ウィンドウズを搭載している」とは何か変な気がする。私の感性がおかしいだけかもしれないが……。


平成22年1月19日

ダメージ限界突破

  2日続けてFFXIIIトーク。昨日たどり着いた広大なフィールドをうろうろして遊んでいた。主に、特定の箇所をぐるぐるしてCP(クリスタルポイント:当ゲームにおける経験値と捉えてもらって構わない)を貯めていた。現時点で喧嘩を売ってはいけない敵は3種、グループを含むと4種。昨日書いたマンモスサイズの敵がまず1つめ。これははっきり言って、倒せると思って突っ込む能天気な人はいないだろう(笑) かなり遠いところからでもかなり巨大に見えるサイズなのだから。というか、こいつに戦いを挑んでも、戦っていると気付いてくれるまでに相当な時間を要しそうだ(ま、ゲームなんですぐ反撃してくるけど)。蟻んこが人間に噛み付くような、そんな感じ。2つめ。キングベヒーモス。FFシリーズお馴染みの強敵なのだが、今回は特に強め。何とか倒せそうな気配もあったのだが、やっぱり無理っぽい。まあ、あと少し味方キャラクターが強化できたら何とかなるかもしれないレベル。そして名前は分からないのだが、キングベヒーモスと同サイズでちょっと毛がフサフサの白めの敵。多分こいつもやばい。でもまあ、キングベヒーモス同様、頑張れば何とか倒せるかもしれない。で、グループと書いたが……フィールド上に敵がうようよしているわけだが、FFXIIのようなそれぞれが独立した個体ではなく、エンカウントすればどれとどれが戦闘に入ってくるかが決められている。つまり、1体で無防備にうろうろしているやつ(さっき書いた危険種は単体でも無防備じゃないですが)は簡単に倒せても、10体で群れていると途端に危険になる。その中でもまずいのがいて、個々には強くないのだが、2〜3体でもまあ問題ないのだが、敵を新たに召喚する場合がある。これが非常に危険で、召喚した敵が出てくるとあっという間に負けてしまう。その後、その召喚されて出てくる敵と別の場所で戦ってみたのだが、単体なら何とか倒すことができたので……注意して戦えば何とかなるのかもしれないが。まあでも、1体でも危険なのに、弱いとはいえ余分なのがいる状態では戦いたくないね。
  さて、入り組んだ地形に先ほど書いた超デカぶつがうようよしている地帯を発見。基本的に彼らは主人公一行のような小さくて喰っても腹の足しにならなさそうなのは追っかけてこない。ので間をすり抜ければあまり危険なくその区域に進入可能。もちろん、左スティックの操作を誤って……例えばくしゃみしたりだとか、後ろから驚かされたりだとか、電話が鳴って余所見したりとかしてその巨獣の脚に操作キャラクター(現時点で私は主人公のライトニングをリーダーにしている)を接触させてしまわない限りでの話だが。そうやって脚と断崖絶壁の間をすり抜けて入って見ると、変なアイテムを入手。サボテンダーの人形、だったかな。その後イベントが発生。FFVII以来お馴染みのサボテンダーである。至ってシリアスそのもののFFXIIIのストーリーの中で出てこられると、そのちょっと可愛いのかキモいのか不気味なのか分からないキャラクターデザインはシュールともいえる。そのままサボテンダーとエンカウントかと思われたら……逃げていった。多分戦ったら負けていたので一安心。また入り組んだところから戻って探索を続けていると……サボテンダーに接触。戦闘開始である。何の準備もしていなかったので、まあ見るだけ見ておこうと戦い始めた。幸い、強烈な攻撃(はりせんぼん、とか:1000のダメージを食らう。HPの少ないFFXIIIの世界ではかなり脅威となる攻撃になるだろう)がないので負ける気配がなかった。のでコツコツコツコツ、コツコツコツコツコツコツコツコツ攻撃していたら何とか倒すことができた。ちなみにサボちゃんのHPは「777777」。77万7777である。チェーンゲージを777%まで持っていけたらブレイクできたようなのだが、残念?ながら700を少し超えた所で倒せてしまった。その後もう一度エンカウントしたのだが、今度は油断していたので負けてしまった(笑)
  他、空を舞っているモンスターもいる。ここでいう「空を舞っている」というのは、手を伸ばせば届きそうな距離ではなく、本当に鳥のように空を飛んでいるモンスターである。空から急襲されると相当まずいことになりそうなのだが、幸い襲ってこないようである。と、油断していたら、地上付近にいるやつに接触してしまった。まあ向こうから来たというよりはこっちから突っ込んでしまったんだけどね。で、戦ってみた結果……何とか倒せたのだが、これがさっき言ってた「召喚されて出てくる」というモンスターである。これと戦っているときにちょっと気になった。FFXIIIでは敵味方入り乱れて、味方の攻撃もかなり同じタイミングで重なってダメージがかなり確認しづらいのだが……ダメージが5桁、万の単位まで行っていたような気がする。この前説明したとおり、敵を集中攻撃しているとチェーンゲージというものが溜まる。説明しそびれていたような気がするのだが、チェーンゲージは敵側に設定されており、敵ごとに長さや溜まりやすさが異なる。チェーンゲージを溜める効能は2つあって、1つは満タンまで溜めると相手を「ブレイク」した状態になり、戦闘がかなり有利になる。1つはダメージアップ。1つは敵の種類によるのだが、行動不能になったり耐性が極端に落ちる。そして味方の攻撃のうち、アタッカーの「たたかう」が自動的に「スマッシュアッパー」に変化し、相手を空高く打ち上げる。格闘ゲームで言うところの浮かせ技で、浮かされた敵は一切の行動できない。敵が一体だとこの時点でかなり有利な状況で、相手のHPが馬鹿みたいに多くない限りはほぼ勝ちが確定する。空中で大ダメージを食らった相手が地上に落ちてきても、大抵こちら側のブラスター2人の猛攻撃が入り、相手が攻撃態勢に移る前に再度アタッカーの「スマッシュアッパー」が間に合うからである。空に舞っている間に、ブラスターの攻撃と再度のアタッカーの攻撃により、二度と地上に戻って来れない敵も多数。……てなわけで、ブレイクする意味は大きい。で、チェーンゲージはブレイクまで持っていかなくても、ダメージがアップする効果がある。例えばサボテンダーは777%まで持っていかないとブレイクしないけれど、500%ぐらいのところまで溜まっていれば与えるダメージは5倍ぐらいになる。ま、サボテンダーはかなり特殊だけどね。そんなわけで、普通の攻撃ではせいぜい1000か2000ぐらいしかダメージを叩き出せないのだけれど、チェーンゲージが溜まったりブレイクしたりすると話は別。1500のダメージが出せる攻撃で、チェーンゲージ600%の相手を攻撃すれば9000のダメージが出る計算だからね。そういう攻撃をしている最中に……9000の横に出たダメージ表記が「10341」のように見えたんだ。なお、スマッシュアッパーで敵を打ち上げると、往々にして画面上部からはみ出してしまい、ダメージが表示されないことがあるんだが……スタッフよ、それぐらい考えて画面表示出るように計算してよ。ま、今回は味方が集中攻撃することもあってダメージの数値を一個一個丁寧に確認できないんだけどね。だからひょっとしたら、数字が二つ重なって、一方が1000いくらで、残りの何かが重なって5桁に見えたのかもしれない……
  かつてのFFでは、ダメージは9999までしか出なかった。それが常識だった。カウンターストップ、といって、内部処理で1万を超えていても一度に与えられるダメージは9999というのが普通だった(ひょっとしたら、表示だけ9999で実際には1万以上のダメージを与えているシリーズがあったかもしれないが)。初代FFは9999は無理だったと記憶しているが、FFII以降、キャラクターを究極まで強化したり、強いアビリティを手に入れることで「9999」を表示させることが可能であった。その常識を覆したのがFFVIII。私が初めて見たのは敵の攻撃。ラストボスだった。こっちのHPが9999しかないのに、どうやって1万以上のダメージを防ぐんじゃい!と思ったものだが(防御力強化でダメージを軽減できる)、プレイヤー側にも5桁1万以上のダメージを出す手段が用意されていた。特定の召喚獣で条件を満たすと晴れて1万数千(2万行ったかも?)のダメージが。FFの歴史に一つ、新しいものが刻まれた瞬間でもあった。FFXは酷かった。各キャラクターの最強武器には、「ダメージ限界突破」というアビリティが刻まれていて、強化されたキャラクターとこの武器の組み合わせで、容易に1万を越えるダメージを叩き出すことができた。さらには、究極まで鍛えると「99999」というもう一つ上の限界にぶち当たることになるのだが……。ダメージがインフレを起こしているFFシリーズの中でも一番酷い(褒め言葉)作品だった。FFXIIではその点大人しくなって、究極技と召喚獣の最強技の2種類でしかお目にかかれないレアな現象となった(ちなみに、私は、見ていない)。
  そんな「9999」の壁だが、当然FFXIIIにもあると思っていた。いくらハードがPS3だからってダメージの限界がないだなんて、そんな馬鹿な話あるわけないと思っていた。あの頃(1時間前)は良かった、そう信じていられたんだから。現実を目の当たりにした私は衝撃が隠せない。そう、結論から言おう。FFXIIIに「9999」のダメージ限界はない。厳密に言うと、昨日、超ドでかい敵に5桁ダメージを食らって全滅しているが、それは敵の攻撃の話であって今日しているのは味方の与えるダメージの話である。とある敵との交戦中、相手をブレイクし、空高く打ち上げ、そこにブラスターがひたすら集中攻撃し、アタッカーがでかいダメージの攻撃を入れる……ということを繰り返していた。その敵もHPがやたらと多く、なかなか倒すことができなかった。実はあまりにもHPが高かったので、初回の奇襲攻撃からのブレイクではHPを半分ほどしか削れなかった。どうも奇襲攻撃からブレイクすると(奇襲攻撃すると、相手のチェーンゲージがブレイク寸前まで溜まった状態から始まる)ブレイク時間が短いような気がする……。で、2回目のブレイクの最中、はっきりと確認できた。ダメージが5桁を計測している! アタッカーが何度も何度も打撃を加え、そのことごとくが10000を超えている。そしてその敵を倒す間際には、21000ほどまで到達した! チェーンゲージ、ブレイクというシステムを設定し、過去のFFではボス級の敵しか持ち合わせなかった高HPの通常モンスターをフィールド上にうようよさせる時点で決まったことなのかもしれないが、FFXIIIには「与ダメージ9999」の壁が存在しない。恐るべしFFXIII。

  ちなみに、味方キャラクターのHPの上限は9999の作品がほとんど。唯一FFXだけが「HP限界突破」のアビリティを持つアクセサリ(防具だっけな?)を装備することで10000台に突入できる。が、ダメージと比較してあまり意味がなかったような気がする。他、FFXやFFXIIの召喚獣は10000以上のHPを誇っていた(と記憶している)。なお、今日の話は全てナンバータイトルのうちFFXIを除いてのお話である。


平成22年1月18日

  FFXIII、後輩の言っていた11章に入って……今までの鬱憤を晴らして晴らして晴らしすぎて雨乞いでも始めようかというようなぐらいの広大な大地が突如として目の前に広がった。今までが狭すぎたせいか、これはこれでどっちに進んだらいいのか迷ってしまう(笑) しかしまあ、PS3の能力を如何なく発揮したというか、もうちょっと早くここまで持ってこれんかねえ? 少し疲れてしまったところだよ。
  にしても、敵が強い。普通にマップ上にいる敵に戦いを挑んだらゲームオーバーになることこれで何度目だろう? いや、11章入るまでの話ね。何か相当考えて準備しておかないと簡単に負けられる。こりゃたまらん。そして11章の広大な大地では……一見してやばそうな敵がうようよ。一度物は試しと超弩級のマンモスサイズの敵に接触してみたら、一撃で5桁ダメージを食らってあえなく全滅(笑) 今こっちのキャラクターでHP最大のキャラクターでも2000いくらか。勝てません(笑) 他、そこらじゅうでうろうろしているキングベヒーモスも厳しいし、小さな敵なら安全だと思って突っ込んだら、えっぐいモンスターを召還されて惨敗。RPGだと最下級の弱いモンスターであるゴブリンにも苦戦する始末。俺、何か間違ってるかなあ? ちなみにロールは全部開放された。ので、早速強化しようとチェックすると……今までクリスタルポイント(経験値のようなもの)が1000ほどあれば強化できたところが突然3000に跳ね上がっている。つまりそれまで使えた各キャラクターの3つのロール以外は、そのキャラクターには不向きなロールだから必要CPがたくさんなんですよ、っちゅうことですか? と嘆いて、今まで使えたロールを強化しようと思ったら……行き着くところまで行き着いたら、次は4000CPを要求された。ん〜、地道に戦ってCP貯めて、徐々にキャラクターを強化しろってことですかね。武器やアクセサリの強化を本気で検討すべき段階に入ったようだ(でも、あんまり強くならないような気がするんだよな……)。


平成22年1月17日

  風邪、治ったのかどうかよく分からない……。体は元気に、食欲も復活してきたのだが頭がボーっとする。やっぱりこれ、寝すぎで頭がボケてるだけのような気が……。ここ2〜3日の間、食欲減衰で体重がまた減った……今は増やしたいんだけどなあ。

  さて、ウィルコムがちょっとやばい状況らしい。あまりそういう方面に明るくないのでよく分からないけど、「企業再生支援機構」というのを使うらしいので、つまりそれってやばいってことでいいんですよね? 何かソフトバンクが支援しようとしているようだけど……もしもソフトバンクの傘下にでも収まってしまうようなことが起きれば……事と次第によるけれど、大学生の頃から使っているPHSをやめるかもしれない。しかし前にも書いたけど、今PHSでメールを打つときは端末に付いているキーボードを使って両手で文章を作成している。この前何かのときに久々に0〜9のキーを使って文字を打とうとしたら、これが全然できなくなってるんだよね。というわけで機種変するときはキーボード付きのものにしようと心に決めたわけだが……他社ってどの程度そういう機種があるんだろう? まだ若干楽観視しているところがあるので真剣に調べてないんだけどね。なんとか平穏無事にウィルコムが立ち直って欲しいもんだ。


平成22年1月16日

  相変わらず風邪。いつも私が風邪を引くと、どちらかと言うと喉が痛くて咳が出るタイプなのだが、今回は頭がボーっとして眠い。まあ頭がボーっとしているのも眠そうにしているのもいつものことだと周囲の人間には言われるのだが、私の感覚としては風邪でボーっとしてて眠いのである。熱でもあるのだろうか、と一応体温を測ってみたのだが36度台前半。平熱である。おかしいなあ、何が悪いんだろう? 何だか寝すぎて頭がボーっとしているんじゃあないかと思い始めた。

  FFXIIIで書き忘れていたことを一つ思い出した。コマンドの入力だ。アクティブタイムバトルを採用してからのほとんどのシリーズで、ATBバーが溜まってからコマンドの入力を受け付けるタイプだった。FFXIIでは、コマンドの入力をしてからATBバーが溜まって行き、満タンになった時点でコマンドを実行という順序だった。今回はどちらかというとFFXIIタイプ。厳密には違うのだが。コマンドの入力で悩んでいる間もATBバーは溜まっていく。溜まったら行動を開始し、終了後(ATBが空っぽの状態で)次のコマンド入力の受付が始まる。よって、ATBバーが満タンになるまでにコマンドを入れるのが一番ロスのない戦い方であり、FFXIIIをプレイするにあたって求められるものである。
  ついでなのでこのままFFXIIIについて。まだ話してないことがあった……キャラクターの強化。FFXIIIにはレベルの概念がない。ナンバータイトルのFFのうち、XIを除くものでは3番目のレベルのないFFである(FFXIはやったことがないので分からないから除外しているけど、多分レベル制だろうなあとは思う)。FFは2作目でいきなりレベルの概念から離脱したものの、反響がよくなかったのかFFXまでの間ずっと普通のレベル制でナンバーを重ねてきた。FFIIでは戦いの内容によってパラメーターがアップするため、戦闘中味方を殴るという戦法が当たり前のように行われた(戦闘中HPが減ると、最大HPがアップする確率が高くなる)。FFXでは戦闘で得られる経験値で「スフィアレベル」というものが上がっていく。スフィアレベルを上げるだけではキャラクターの強化にはならない。FFXにはスフィア盤というものがあり、まあ言ってみればすごろくの盤のようなものである。各キャラクターの駒が置いてあり、スフィアレベルの数だけ駒を進めることができる。進めた分だけ、当然だけどスフィアレベルは下がる。たどり着いた各マスには「力アップ」とか各種アビリティ(魔法含む)が設定されていて、対応した「スフィア」を使うことでそのマスの力をそのキャラクターに付加することができる。すごろくのような盤面なので、枝分かれがあって、支線の方に進むと戻ってくるのにまたスフィアレベルが必要であった。とはいえ、先に処理しておかないと後で戻ってくるほうが大変だったから、先に枝分かれの方に進むのがセオリーでもあった。それから、スフィアレベルを上げるための経験値、これがかなり特徴的だった。「相手にダメージを与えたら」とか「ダメージを受けたら」、「味方を回復したら」などの条件により経験値が溜まるシステムだった(うろ覚えなので存在しないものが混ざってるかもしれないが)。事前にどういった条件で経験値が溜まるかは、メニュー画面で各キャラクターごとに設定できた(と記憶している)。得られる経験値が多かったのが「孤高」というモードで、これは一人で戦っている時間が長ければ長いほど経験値がたくさん得られた。あらかじめ他のメンバーが倒れている状況を作っておき、敵が一番弱いフィールドに赴き、敵に遭遇したら味方(自分)にケアル(回復魔法)をかけるようにコマンドを入れて、後は連射型コントローラーをセッティングしてテレビを消し、他の作業をする(テスト勉強やレポートなど:当時橘雪翼は大学生であった)。1時間ぐらいしてテレビ画面を付けると、大抵MPが尽きてケアルが撃てなくなってそこで止まっているので、敵を攻撃して戦闘を終わらせる。するとスフィアレベルが一気に99まで上がるぐらいの経験値が得られて……時間はかかるが手間はほとんどかけずにキャラクターを究極まで強くすることができた(でも今思い返すと少し整合性が取れないなあ。「孤高」じゃなくて「忍耐」だったかも?)。話が例によってわき道にそれてしまった。FFXIIIでは普通に経験値に変わるものが得られる。それが「クリスタルポイント」である。まあ言ってみれば経験値である。そしてスフィア盤ではなく、クリスタリウムという樹のようなものがあってそこでキャラクターを強化してゆく。感覚としては、クリスタリウムを下から順にクリスタルポイントの光で満たして行くような感じ。「満たして行く」ので、枝分かれがあったとして、先に行き止まりの方に進んでも戻ってくるのに余分なクリスタルポイントは必要ない。行き止まりの方を無視して先に進んでも、好きなタイミングで取り戻しに行ける。それからFFXで必要だった各ポイントに対応したアイテムも必要なく、各ポイントまで光が満たされれば自動的に各ポイントに応じたキャラクター強化が行われる。FFXのスフィア盤システムに比べてかなりスマートになったといえる。クリスタリウムは各ロールに応じて用意され、例えば主人公ライトニングのロールは現在、アタッカー、ブラスター、ヒーラーの3つなのだが、それぞれに別々にアクアリウムが用意されている。アビリティは特殊なものを除いて各ロールごとでしか使えないが、能力値のアップは全て合算されたものがそのキャラクターの能力値になる。例えばアタッカーで物理攻撃に+5、、ブラスターで+3、ヒーラーで+3されれば、合わせて+11されたものがそのキャラクターの物理攻撃力になる。つまり、同じキャラクターがロールを変更しても、どの能力値にも変化が起きないということでもある。
  ところで、FFXIIIでは能力値の種類が大きく減ってしまった。MPがなくなったのは既に述べたが、防御力や素早さと言ったパラメーターまでなくなってしまった。あるのはHP(ヒットポイント、体力)、物理攻撃力、魔法攻撃力の3つだけ。一応アクセサリにて受けるダメージを減らしたりすることはできるが……結構思い切った仕様と言えなくもない。話戻ってアクアリウム。FFXではスフィア盤の全体像が見えていて、但し各所にロックがあって、ロックを解除するスフィアがないとそこを通れないという形で序〜中盤のステータスアップが制限されていた。FFXIIIでは、序盤でのアクアリウムがかなり短く、各ポイントで徐々に開放されて行くもののかなりの制限を受けたような印象が。途中、アクアリウムいっぱいいっぱいまでキャラクターを強化したのに召還獣オーディンに勝てなくて苦労した。あ、ストーリー上倒さないと先に進めんのですよ。
  ついでに書いておくと、今までのFFと違って、新しい武器を手に入れても強いわけではない。武器を改造してやらないと強化されないのだが………………強化のためのアイテムが少ないような……そんな気がする。基本的に敵が落とすのだが、落とす数がそんなに多くない。さらに今回はそんなに敵との交戦回数も多くない。改造用アイテムをお金で買うこともできるのだが、そもそも今回そんなにお金が手に入らない(敵を倒しても直接お金は手に入らない)。さらに、改造しても劇的に性能がアップするわけでもないので……。現在武器は改造せずに先に突き進んでいるのだが、終盤何か変化が訪れるのであろうか。ひょっとしたらこのまま、ラスボスをレベル1の武器で倒したりして???

  とか書いてるけど、何だか頭がボーっとするので何か変な文法になってたり大切なことが抜けているかもしれないが、全て風邪のせいってことでご容赦いただければ(笑)


平成22年1月15日

  風邪ひいてもた……。というわけで今日は一日寝込んでいた。しかし誰だよ、「馬鹿は風邪ひかない」と言ったのは。「馬鹿は風邪ひかない」「橘雪翼が風邪をひいた」――この2つの事柄から導かれるものとして間違っているものを、以下の選択肢の中から全て選び出し、その後の指示に従って答えよ。

(1)賢い人は風邪をひく
(2)地球は丸い
(4)橘雪翼は馬鹿ではなくアホだった
(8)Я чайка.(ヤー チャイカ)
(16)風邪を引いた人は馬鹿ではない
(32)今年の阪神は優勝する
(64)インフルエンザは風邪のうちに入らない

選び出した選択肢の番号を全て合計したものにさらに1を加え、128から引いて出てきた数を2進数で表せ。

  あー……おとなしく寝ていよう。


平成22年1月14日

旧国道

  「旧国道」といっても、「かつて国道だったけど今はそうじゃない道」のことではない。ここでは鉄道模型の「旧型国電」を究める「道」である。まあ、究めると言ってもいつもの(?)とおり、ほどほどに、しかしながら自分の気になるところはとことん、しかし面倒になってきたら「まあいいや」で済ます、そんなカタチではあるが。
  というわけで、年末からここしばらくハマっている「旧型国電を模型で楽しもう」という試み。ここでいう「楽しもう」は当然キットを組み立てたりなんだりする方向性である。もっとも、素晴らしい完成品が世に出ていたりすればそれで済ませられるのだが、残念ながら今のところNゲージで素晴らしい旧型国電の製品は少ない。過去80系や72系が少々あっただけである。この点NゲージはHOゲージに劣るのではないかと思いつつ、その代わりそこにキット組み立て改造の余地が入るわけでもあって(以下略)。そんなわけで旧型国電。もはや国電というカテゴリーすら全て旧型なのだが、鉄道マニアが言う旧型国電とは、国鉄の電車の中でも古い電車のことである。昭和の初期に登場し、40年代ごろには主だった都市部からは消え失せ、地方でも50年代を最後に見られなくなった車両群である。旧型国電の時代には、現在は電化されていても当時は電化されておらず、よって電車の走る余地がなかった路線もある。関西圏では関西本線が、旧国の撤退よりも電化が遅かったために、最初に走った電車は新性能(と当時呼ばれていた)101系である。だから関西本線を走った旧型国電はない(まあ、何らかの特殊な事情で走ったことはあるだろうけれど、定期列車として客を乗せて走ったことはないという意味である)。また、北海道も全域に渡って電化が遅かったこともあり、旧国の話は聞かない。北海道は冬の寒さが厳しく、ディーゼルカーや客車は特殊な耐寒装備を施した専用車両が投入されることが多い。もしも旧国が走っていれば面白かったと思うのだが……。他、四国、九州あたりも旧国の時代はなかったようで、そうなると「旧国といえば本州」という図式が成り立ちそうである。そんな中で私が目を付けた路線は……まず、先日もキットを組み立てていた新潟地方、その前は阪和線だった。関西に住んでいるので、当然のことながら京阪神地区の列車、それから片町線、城東線(今の大阪環状線の一部)、最後に大糸線だ。他、可部線とか宇部線、富山港線あたりも中長期的には視野に入っているのだ、今回の計画ではひとまず触れないことになっている。富山港線については、トミックスから立派な完成品が出ているので、あれで完結しているような気も……。あと、城東線は列車編成が判明しなかったので(というかあまり本腰入ってなかったので)今回は除外することにした。で、ここの文字列の中では「大糸線」がやや珍しいキーワードかもしれない。何故大糸線なのか。実は単純明快な答えがあって、大糸線の旧型国電は(少なくとも末期は)青22号という色に塗られていた。分かりやすく言うとスカイブルーだ。そして私が慣れ親しんだ京阪神地区の各駅停車に使われていた103系や201系も青22号で塗られていた。青という色が好きなので、いや、ひょっとするとそれらの電車が青かったから青が好きになったのかもしれないが、ともかく青繋がりで縁を感じたので「大糸線」なのである。それを言い出すと、京浜東北線の電車も103系と201系が青かったので集めないといけないのだが(しかも103系だしね)、あまりにもかぶるせいかあまり興味がない。なお、富山港線についても「青22号だから」と言う理由でトミックスの完成品を買った次第である。「じゃあ橘雪翼は青22号に塗られていたら何でも買うんだな」と言われそうだが、決してそんなことはないので間違っても青22号のα900など企画しないように(笑) なお、福塩線というところでもかつて青い旧型国電が走っていたらしい。福塩線の青は22号ではなく、20号。新幹線0系の青い部分と同じ色だったようで、グリーンマックスのカタログにもその色の作例が掲載されている。が、青20号、暗めの色なので……一色に塗ってしまうと雰囲気がよくない。それを言い出すと茶色一色の国電も同じなのだが、茶色は渋くていい。暗い青は……あまり気に入らないので今回も過去も、おそらく未来も福塩線は視野に入ってこないような気がする。
  さて、大糸線についてもう少し。私が旧型国電に目覚めるきっかけとなったのは、カトー製品のHOゲージのクモハ40という車両である。グリーンマックスのカタログを見ていると旧型国電は「何か古い車両だなあ」で終わっていたのだが、何故かカトーのカタログに載っていたHOゲージのクモハ40は光り輝いていた――のはおそらく目の錯覚だろう。旧型国電らしい無骨さながら、半流型と呼ばれる少し丸い前面はどこか優雅で、茶色一色の渋い塗装もキマっていた。カタログ写真に憧憬の眼差しを向けていたちょうどその頃――ついでなので余談を書いておくと、憧憬の眼差しに終わっていた理由はHOゲージが高くて買えなかったから、ではない。カトーやトミックスの完成品HOゲージは、一般の金属製HOゲージに比べるとかなり手が出やすい価格帯で、Nゲージを少し我慢すれば買えるものである。じゃあ何故手を出さなかったのかと言うと、長期に渡って市場在庫が切れていたからである。旧国に目覚めてからかなり経って、ようやく再生産された折には真っ先に予約を入れて入手した。で、大糸線の話はこのクモハ40から始まる。カトーのカタログを毎日眺めては溜息を付いていたあの頃(注:かなり誇張表現です)、鉄道模型の雑誌にそのクモハ40を青く塗った作例が登場していた。神をも恐れぬ所業である何で旧型国電なのに青いんだ???というのが私の一番最初に抱いた感想である。読んでみれば大糸線には青い旧型国電が走っていたそうな。旧型国電と言えば茶色だと思っていた私にとって(注:グリーンマックスのカタログには色とりどりの旧国の模型が載っています)新鮮な驚きであった。いつか大糸線の旧型国電の模型が欲しい、それが全ての始まりだったのかもしれない。
  先日から作っている70系電車。私が作ったものはいずれもツートンカラーであるが、京阪神(と書いているけど、現京都線神戸線である)では茶色一色に塗られて走っていた。ツートンカラーだとそうでもないけど、一色に塗るとツルっとした印象を受ける正面デザインである。そんなわけで京阪神地区の70系の先頭車クハ76に付いたあだ名は「茶坊主」だったらしい。大糸線には70系はいなかったらしいが、正面デザインが同じ80系の荷物車、クモユニ81が1両配属されていたとのこと。こちらも当然青22号一色で、青いせいかあだ名が「海坊主」だったらしい。海坊主って青いのか??? 当然今回の計画には茶坊主も海坊主も入ってくる。
  さて大糸線旧型国電時代、その編成やどんな車両が組み入れられていたのか今まで知らなかったのだが、新潟用にと買ったクハ68のキットに大糸線配属車両のリストが出ていた。というか、そんなものこのインターネット全盛の時代、キーボードを叩けばいくらでも資料が落ちている(とはいうものの、城東線は分からなかったし、あったとしてもそれら全てが正しいとは限らない……何せ大阪環状線が7両で走っていると書いてるサイトを見つけたぐらいだから……)。というわけで、資料から適当にピックアップして4両にクモユニを足した5両ほど作ろうと思っていたら、見れば見るほどあれもこれもになって、結局10両ぐらい作りそうな勢いになっている。基本的に電動車付随車2両ずつの4両編成がベースのようで、そこに2両〜4両増結して走っていたようだ。ローカル線だと思って侮っていたら、結構編成が長いようである。さらにそこにクモユニを連結すれば最長9両? タヴァサホビーハウスのコンバージョンキットで1両、かなり以前に作ったリトルジャパンのクモハ40を少し手直しして、残りはグリーンマックスのキットをベースに製作しようと思っている。
  さて、次、京阪神地区の茶色一色の車両。旧国と言えば72系が最大勢力だったようだが、これから作る模型でも京阪神、阪和、片町用のかなりの部分が72系で占めそう。京阪神ではそれに加え70系がキーになり、あとは40系51系(当時はあまり系列の概念がなかったようだが)を適当に何両か……と思っていたらここに関しても「あれもこれも」状態になりつつあって、72系の比率がかなり落ちそう(笑) 列車編成としては4両と3両の2種類があって、4両編成はモハ2両の両端にクハ。3両はクモハ、モハ、クハを適当に繋いだようなそんな感じであったようだ。もちろんラッシュ時には4両と3両繋いだ7両編成の列車もあった模様。頼りにしている資料本によると、7両貫通編成もあったようだが……? ま、そのあたり旧国なので柔軟なんだろう、と言うわけでいろいろ種類を作っておけばかなり楽しめそう。
  阪和線。以前作ったのはクリーム色と緑色だったが、70系以外は朱色で塗られていた。今環状線で走っている電車と同じ色である。70系は主に快速列車に充当されていた?ようだが、朱色の車両は各駅停車用……だったのかなあ?(実はよく分かっていない) こちらも72系の両数が多かったよう――なのだが、資料によるとクモハ60が最多40両配置されていたらしい。ま、年代によって変動がかなりあるだろうけど。以前なら「クモハ60ってどんな車両?」とそこで全てが止まってしまっていた。何せ一番頼りになるグリーンマックスのカタログには「クモハ60」のキットも作り方も書いていないのだが。しかし実は、資料本を精読しているとクモハ41の機器類を載せ替えただけの車両で、模型として見ればクモハ41(これはキットが発売されている)を朱色に塗って、あとはせいぜいレタリングで「クモハ60」と入れるだけで完成する。クモハ41のキットの台紙のイラストも朱色だしね。この辺りが判明したのが今回の計画に大きく寄与している。阪和線は電動車2両付随車2両で編成が組まれていたようで、適当に各4両ほどのバリエーションを作ってみようかと思っている。
  片町線。現在は片町駅がなくなってしまったが、名前はそのままであったはず。JR東西線を経由して東海道本線や宝塚線とも乗り入れしている路線である。こちらもかつては朱色で塗られた車両が走っていて、阪和線と違って新性能電車101系や103系も同じ色をしていた(阪和線103系は青22号だ)。旧国時代は関西地区では珍しい?5両編成で走っていたようで、電動車3両、制御車2両の組み合わせ。かつてトミックスが72系で揃った5両セットを発売していたようだが、果たして72系で揃った編成があったのかどうかはやや怪しい。資料には乏しいのだが、やはり72系が編成の主となり、しかしながらこの路線の特徴的なクモハ31、32あたりに手を出してみたいところ。グリーンマックスのカタログだけが旧国の知識だった頃は、この片町線のクモハ31、32という数字を見て「?」を連打ばかりする日を送っていた。実は旧国の30番台には2種類があって、初代はその後称号改正によってクモハ11やクハ16と呼ばれるようになった、ちょっと短めの17メートル級の車体を持つ車両であった。その後2扉42系を4扉化改造してできた車両に、(おそらくそこの番号が空いていたという理由で)クモハ31、クモハ32と言う形式が充てられた。いずれも関西地区、特に片町線にほとんどの車両が配置され使用されたよう。そんなこんなで、トータルとしては5両編成が2つ同時に組めるぐらい?の車両数を製作しそうな見通し。72系の一部については、同じ色なので阪和線用と共用でいいかなとも考えている。
  以上……おっと、新潟地区を忘れていた(笑) 以前組んだ6両と、先月完成させた4両があるけれど……さらに数両増やすのと、以前作った6両に関しては改編の予定。結果的には3〜4両ほど増車されるだろう。
  忘れていたついでにもう一つ。これはまた別枠で語るとするけど、京阪神地区の快速(当時の急行)用80系をまた新たに作る計画も浮上。以前「関西急電色」と題して画像でお見せしているのだが、あれの別バージョン。あれやこれやでこちらも計画が膨らんでいる。
  そんなこんなで……全部現在の計画通り作ったとして、最後に書いた80系抜きで50両ぐらいの陣容になりそう。80系を入れると、旧型国電だけで今年の目標値70に達しそうな勢いである(笑)まだ埋まってないピースがあるので最終的にどうなるかは分からないんだけどね。差し当たってすぐにでも着工できるのが大糸線と80系関西急電。今後の展望の意味では、大糸線の車両でいろいろ試しておきたいこともある。ちなみに、ここでコケると非常にマズいんだけどね。かなりマズい。お先真っ暗。根本的に全部見直す必要が出てくる。というか、無計画に買い溜めてしまったグリーンマックスの旧国キットが無駄になる(←また積んでます(笑))。というわけで、今年初の画像で侃侃諤諤模型製作編は「青坊主」が出てきそう???


平成22年1月13日

  次作る予定の車両(旧国)を調べてたらかなり時間が経ってた……。しかしインターネットのおかげでかなりの情報が手に入った。時代の流れ様様といったところ?


平成22年1月12日

『陰陽師 夜光杯の巻』読了

  久々の非漫画書籍の感想文。夢枕獏の『陰陽師』(おんみょうじ)シリーズだ。陰陽師もいいのだが『キマイラ吼』シリーズも書いて欲しいのだが……私がチェックし損なっているだけという可能性もあるが。
  ここで『陰陽師』がどんなものかさらっとおさらい(当サイトでは初登場かも?)。時は平安時代、陰陽師・安倍晴明が妖しのものの引き起こす事件を陰陽術で解決していく――という物語。短編が主で、必ず源博雅(みなもとのひろまさ)が登場する。大抵は2人が晴明の屋敷にて、共に酒(この時代は"ささ"と呼んだらしい)を飲み交わしながら、四季折々の庭を愛でているところから始まる。で、そこへ誰かがやってきて悩み事を晴明に打ち明け、晴明が「では明日の夜にでも伺いましょう」となって、博雅に「(共に)ゆくか」と声を掛け、博雅が頷き、
「ゆこう」
「ゆこう」
ということになる。この「ゆこう」「ゆこう」のくだりはほぼ『陰陽師』のお決まりのパターンで、多少の文体の違いを含めてもこれがない話はほんの1、2例しかなかったはず。
  で、ここまで来て気付いたが……感想文といっても、『陰陽師』はいつもと変わらぬ『陰陽師』だったので特に何もないような。この巻では「葉二つ」がよく出てきたのと、後は色恋沙汰が少々多めだったかな、とそれぐらい。葉二つというのは、朱雀門の鬼が持っていた笛である。シリーズの最初の方で(第一冊目だったかもしれない)、笛の名手博雅が朱雀門の鬼と腕比べ?をして、結果お互いの笛を交換することになったのである。今、笛の名手とは書いたが、博雅は何を演奏させても名手である。
  平安時代の貴族と言えば、官位があり、その上下関係は非常に厳しかった。晴明は従四位下で(巻末の既刊案内にて確認)、博雅は……?分からないけれど晴明よりも上である。よって本来ならば、晴明が博雅に声を掛けるときは「博雅様」と呼ばねばならないのだが、お互いに気心の知れた仲。晴明の屋敷で2人して飲んでいるときは晴明は博雅に「博雅」「おまえ」と呼んでいて、もちろん博雅もそれを一向に気にしない。
  ――のであるが
それは2人でいるとき(ないし、そのことをよく知っていてさらに咎める立場にない人間だけが傍にいるとき)だけで、他の人がいるときは取り繕って「博雅様」と呼び、他の言葉遣いも丁寧になる。そこが何だかちょっとおかしくて私の好きなシーンでもある。ちなみに晴明、2人で会話しているときは天皇のことを「あの男」と呼ぶ。現代社会なら問題ないが(ないのか?)、平安時代は当然NG。下手をすれば首が飛ぶ(まあ晴明の首を刎ねる度胸のある人間は、天皇を含めいないだろうが)。さすがにこれは博雅も「誰かに聞かれたらどうするんだ」と気を揉むが、晴明はここまでの通算で10回は「あの男」呼ばわりしていて改める気配もない(笑) 今巻、他の人がいるのにうっかり博雅のことを「おまえ」と言いかけるシーンがあるのだが、そのうち晴明、天皇を「あの男」と呼んでいるところをうっかり他の人間に聞かれることがあるかもしれない(笑)


平成22年1月11日

  数年前、ウィンドウズVistaが出る少し前、ようやくウィンドウズXPを導入してインストールしたときのこと。私がまず最初に何をやったでしょう?
  ――すんません、何が最初かは覚えていません。
が、かなり早い段階でやったと記憶していることがある。まああくまで人間の記憶で、曖昧な部分もあって絶対正しいかどうかは保証できない。でも少なくとも、導入後2日目にはやっているはずである。何をか。それは画面デザインを「クラシック」にすることである。XPになって、ウィンドウズのデザインがそれまでものから一新された。何と表現すればいいのかよく分からないけど、ちょっとおしゃれになった感じ? それまでの、Meや98までのウィンドウズは落ち着いていてシンプルだった。そして私は、今までのデザインが好きだったので、ごく当たり前のようにクラシックスタイルを選んだのである。だからたまに、他人のパソコンに触ると「これ、何てOSだろう?(ウィンドウズってのは分かってるが)」と思ったりもする。何てこたぁない、自分が使っているのと同じXPである。しかしまあなんていうか、私は新しくOSを入れたら、あちこちクリックしまくって設定をいじり倒すのが好きなのである。悪い意味で自己主張が激しいので、他人が使っているものと同じじゃ嫌と思ってしまうのかもしれない。とにかくアイコンのサイズとかボタンのサイズとか手を入れまくって俺様仕様にする。だからむしろこっちも言われる方だ。「これ、ウィンドウズだよね? かなり古いバージョン? 変な色してるね」みたいな感じで。なお、かなり以前に鉄研の部室にて、後輩がノートパソコンを放置していたので悪戯した。ウィンドウズのデザインを自分が触ってて嫌だなというようなものに変更した。配色を不気味にしたり、各ボタンやアイコンをむやみやたらと大きくしたり。そのとき部室に2〜3人はいたと思うのだが、一番悪乗りしそうで常識のない後輩がその設定をまともなものに直した。んー、ちょっとしたお茶目なジョークなのになあ。
  さて、ウィンドウズ7を入れた私がまず最初に何をしたか。デザインをクラシックスタイルに変更した。が、結論から言うとこれは失敗であった。2年ぐらい前に、後輩が持っていたノートパソコンにはウィンドウズVistaが入っていた。操作している後輩の横から覗き込んで私は指令した。「コントロール、タブを同時押ししてみせてくれ」と。何のコマンドかと言うと、ウィンドウの切り替えである。そしてVistaでは、この操作を行うとちょっとカッコいい画面が出てくる。詳細は割愛するが、読者の皆さんのパソコンがVistaや7だったら、百聞は一見に如かずなので是非お手元で操作して頂きたい。但し、コントロール+タブだと思っていたものが、7ではウィンドウズボタン+タブだった。Vistaでもそうかもしれないので、両方お試しを。さて、私がウィンドウズボタン+タブを押してもその例のカッコいい画面が出て来ない。覚え間違えかな?と思ってコントロール+タブで操作していたのだが……昨日、ふと思い立ってウィンドウズのデザインを「Aeroテーマ」と呼ばれるカテゴリの中から選びなおしてみた。そしてウィンドウズボタン+タブを押してみると……出てきました、例の画面が。今開いているウィンドウが、3Dオブジェクト?というのだろうか、三次元空間上にあるように立体的に表示される。XPを使いながらVistaに一点憧憬を抱いていたとしたらそれ、エアロである。そして7を導入したからには……エアロが使えないと面白くない。私の主義としてパソコンはシンプルであって欲しいのだが……今回はエアロのカッコよさが上回ってしまった。というわけで長く慣れ親しんだクラシックデザインをやめて、ウィンドウズボタン+タブをカチャカチャやって楽しんでいる。ま、そのうちに飽きる日が来てもおかしくないので、そうなったらまたクラシックデザインの出番になるだろう。微妙に慣れてないからついついコントロール+タブの方で切り替えちゃうんだよなあ。


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