橘雪翼の、侃侃諤諤喧喧囂囂

平成20年3月中旬分

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平成20年3月20日

  今日は出掛けるので午前中更新。
  気付いたらプロ野球開幕。早いなー。パ・リーグだけだけど。しかしどうして1週間以上もセとパで開幕が違うかな。プレーオフもそうだけど、セとパで揃えろよ。何か仲が悪いみたいだぞ(実際悪そうな面もあるけれど(笑))。というわけでまあ、パ・リーグ予想でもしてみようかと(つまり、ネタが最近不足しているのであまり興味がないけど埋めてみようかと)。スポーツ報道系のサイトを見ていると、どうにも今季は混戦模様らしい。去年の優勝チーム日ハムは去年の段階から「どうして優勝できたの?」だったし、ロッテは阪神で言うところのJFKが全員いなくなった。阪神だったら最下位間違いなしなのだが、ロッテには打つ力がある(らしい)。ソフトバンクもピッチャーがいないらしくて……逆に4位以下だったチームには光明が。楽天は急成長中なので何があるか分からないし、オリックスは濱中はともかくローズ、カブレラ、ラロッカという超強力打線が組める。まあ働かん可能性も少なくないけど。西武はよく分からんが一言だけ声を大にしておく。中日から岡本引き抜いたのはよーやった! って、そっちかい(笑)
  以下の情報を元に順位予想を組み立てる。
☆ 優勝:ソフトバンク
戦力的にはイマイチらしいが、今年で王監督がやめるらしいので選手が発奮しそうな気がする。日ハムが2年連続で優勝できたのも監督の手腕があってのこと。ということは、ソフトバンクも監督がらみで……
○ 2位:ロッテ
オープン戦を見て思った。渡辺俊介は打てない。阪神打線が、という但し書きを付けるべきかもしれんが。まあ、他に上に来そうなチームがないという理由もあるのだけれど。
○ 3位:楽天
誰もこのチームのAクラス入りを予想しないだろうな、という理由でねじ込んでみた(そんな予想でいいのか?)。野村、阪神で出来なかったことを楽天でやってみろ!
▽ 4位:日ハム
監督の違いは大きかった、ということで。
▽ 5位:オリックス
打線は爆発しても投手陣が炎上していては安定した勝利は望めません、ってことで。
▽ 6位:西武
松坂がいなくなってAクラスから転落。カブレラがいなくなってついに最下位に。というシナリオを読んでいる。岡本を獲ってみたはいいけど、岡本が強いのは阪神打線に対してだけだった、とか(笑)

  とまあ、何て無責任な予想なんだ。まあいつも無責任な予想してるけど(阪神優勝!とか巨人最下位!とか)。おっと、プレーオフがまだだったね。プレーオフで勝ち抜けるのは……正直楽天は難しそうだなあ。日本シリーズを楽天とやるのも面白そうだけど(阪神が出ることが前提のトークになっている)。監督効果でソフトバンクかなあやっぱ。
  で、セ・リーグの方はまた後日、だけど、現時点で言いたいことが1つ。オープン戦を見る限り巨人は期待できる。打線が期待できる。いい意味で期待できる。他球団のファンという立場で期待できる。いくらオープン戦といえどあんなに打てなきゃまずいだろ。阪神以上にまずいだろ。投手陣がよっぽど頑張らない限り……これは面白そうだ。一説によるとクルーンは不安定っぽいし、阪神岡田監督によるとグライシンガーは働かない可能性があるし。というわけで、今年もやっぱ中日かなあ(ここで阪神と言えないところが悲しいな)。


平成20年3月19日

星野ふざけんな

  と思っている阪神ファンはどれぐらいいるでしょうか?(笑) 2008年北京オリンピック野球日本代表チームに、阪神タイガースの若手左腕岩田投手が選ばれる可能性が出てきた……らしい。去年まではぜーんぜんだめだったけど、今年はオープン戦で無失点投球を続けている若手急成長期待株。もしもオープン戦での成績がフロックや春先限定でなければ、先発が弱い阪神タイガースの優勝へ向けての大きな力になるであろう。というわけなのだが、オリンピックの日本代表チームの第一次候補とやらに選ばれてしまったらしい。阪神は、可能性としてオリンピックのシーズンに矢野、藤川、久保田、新井を"獲られる"。扇の要、守護神とセットアッパー、新打線の核、これだけいなくなるのに先発の柱の1本も引っこ抜いていくのかよ……と。いくら2003年に阪神を18年ぶりに優勝に導いた星野仙一とはいえ、そりゃないだろ。
  と思っている阪神ファンはどれぐらいいるかなー、と。まあ皆さん、安心していいと思いますよ。私は少なくとも楽観視。だって、例年この手の選手がシーズン入って調子良かったことがないんだもん。オープン戦で「いい」と言われて、「優勝への原動力や」と言われて、ファンが期待したら……4月も終わる頃には1軍にいなかった選手がどれだけいたことか。去年で行くと、能見とか小嶋とか。「あれ? 小嶋って誰だっけ?」って人多いだろうなあ。みんな覚えてないだろうなあ。俺も名前忘れててネット検索したもんなあ(笑) 今年はスポーツ紙にすら名前が載らないし。背番号29を受け継いだはいいが、井川の頼りないところだけを10倍増しぐらいにして受け継いだ人。まあ、1年目だったからしゃーない部分もあるけれど。他にも、太陽復活とか、筒井サイドハンドに変身とか、ジャン&ボーグルええでとか。散々スポーツ紙に書かれ、オープン戦でもいい時期があった。が、軒並み看板倒れ。去年活躍した投手は、JFKの3人を除くと誰が居ますか? その一、新人王上園。誰やねん――シーズンが始まったばかりの頃は知られていなかった選手。そのニ、渡辺。ああ、そういう人もおるなあ――シーズンが始まる頃にはまだ、ナックルボールという文字と共にファンの記憶の片隅にしか記録されてなかった選手。ほら、前評判なんてアテにならんのですよ。岩田がいい? そうスポーツ紙が取り上げても信憑性低し。夏場いなくても困りません。5月頃に2軍に落ちて1軍にいない可能性が高いのだから。どーぞどーぞ持ってって下さい。

  でも期待するのが阪神ファンなんだよなあ。活躍して欲しいけどオリンピックに獲られても困るしなあ。オリンピックに引っこ抜かれない程度に活躍? うーん、それだと嬉しいような悲しいような微妙な気分だなあ。


平成20年3月18日

  ネタがないので隔日ぐらいで空の軌跡ネタ行きます(笑) そうそう、とうとうヨシュア君が帰ってきたんだよ!(ヨシュア:FCで主人公格として活躍した少年。FCのエンディングで自分の忌まわしき過去を清算するために、仲間から、幼馴染の前から姿を消す。) 入れ替わりに吟遊詩人(仮)がパーティーから離脱。まあ主力じゃなかったからいいんだけど、主力にしてたらと思うと少し焦る。というか、メンバー入れ替え画面には空きスペースがまだあるんだけど……彼が抜けたということで、あと2人代わりに誰か入るのかな? 取説で扱いが大きめな人は、あとは"天使"しかいないのだが。天使というよりは小悪魔のような微笑を見せてくれた白のフリフリドレスの女の子。説明書のイラストでは、黒い兎のぬいぐるみを大事そうに抱えていたのだが……まさか敵方の一人だったとは。兎の色が白じゃなく黒ってところがポイント? 「執行者 No.XV ≪殲滅天使≫レン」――まあ、そうでもなけりゃ360度どこから見ても戦いとは無縁のタダの女の子だしなあ。取説のキャラクター紹介の扱いの大きさを見て薄々は感づいていたが。でも、その取説の掲載ページから考察するに"いずれ仲間になりますよ"なのだが???
  さてさて、そういう話は置いといて。突然だけど、FFシリーズではVIから新たに導入された要素で、格闘ゲームで言うところの"超必殺技"みたいなものがある。キャラクターの体力が一定以下のときに、通常攻撃を仕掛けたときに一定確率で発動する必殺技が存在した。隠し要素らしく、私はVIをあまりやり込んでないので見たことがない。一定確率と言ったけど、その数値はかなり低いらしい(1/128とかかな?)。その後のFFでは説明書にも記述が成されるようになり、実用性も多少アップ。しかしながら戦略に組み込むには癖がありすぎるものばかりだったと言えよう。FFVIIIのなんかは逆に強すぎて面白くなかったしね。格闘ゲームだと、パワーゲージを貯めておいて、ここぞの場面で超必殺技!ってのはもうお馴染み。RPGでもその手のシステムを組み込むなら戦略的に使えて欲しいものだ。
  という話の流れで……空の軌跡にも超必殺技的なものが存在する。かなり戦略的に使える。制限も大きいが効果も大きく、過去に見たことのあるRPGのこの手のシステムとしては絶妙のバランス具合。ある程度使いこなさないことには、敵によっては攻略難易度が大きく違ってくる。その前にまず、説明しておかなきゃいけないことが多々ある。各キャラクターには、HPとEP(よくあるRPGで言うところのMP)ゲージのほかに「CP」というゲージが用意されている。「クラフトポイント」と呼ばれるもので、「クラフト」を使うのに必要になる。その「クラフト」というのが必殺技みたいなものだ。キャラクターは通常攻撃以外に、クラフトポイントを消費してクラフトにカテゴライズされた技を使うことが出来る。単純に通常攻撃よりダメージが大きいもの、広範囲の敵が攻撃できたり、相手の行動順序を遅らせたり、相手のアーツ駆動(魔法詠唱)を解除したり、通常攻撃やアーツ(魔法)では実行できない特殊な行動が可能になる。キャラクターごとに違うクラフトが用意されているので、キャラクター性能に大きく関係してくる部分と言える。クラフトポイントは、相手に攻撃したり相手の攻撃を喰らうことで貯まっていく。「相手への攻撃」は、クラフト自身も含むので……場合によっては消費CPより得られたCPが上回ったりもする(滅多にないけど)。CPは最高で200まで貯まり、100まで貯まるとSクラフトという強力な技が使えるようになる(Sはスーパーのこと、かな?)。
  さてさて、ここで説明を追加しないといけない。空の軌跡の戦闘は、シミレーションRPGの要素を多少含む。その一つが「行動順序が明らかにされている」ことだ。画面右端に行動表が出ており、次に誰の行動順が回ってくるのかある程度把握できる。但し、キャラクターの行動によって乱されたりもする。これが次の要素に繋がって、戦闘を奥の深いものにしている。その要素とは、特定ターンにボーナスが用意されていること。キャラクターの行動順序を示す表示バーの横に、ボーナスアイコンが付いていて、1つターンが進むごとにボーナスアイコンも1つずつ歩を進める。ボーナスアイコンが横に出ている状態でターンが回ってくると、アイコン表示の各種ボーナスが受けられる。HP回復であったり、攻撃力アップであったり、攻撃するとセピスが手に入るものであったり、攻撃のクリティカルヒットであったり(特定のクオーツを装備していない限り、空の軌跡の戦闘ではボーナス時以外は絶対にクリティカルヒットが生まれない)。そしてそれは、アイコンが横に出ている限り敵味方関係なくボーナスの恩恵を受けるのだ。ボーナスアイコンが出ているターンを敵に渡すと、余計なダメージを喰らったり、HPを回復されたりというデメリットがある。さらには、倒すと自爆する嫌な敵がいるのだが、クリティカルボーナスの時に倒してしまうと自爆ダメージまで1.5倍になってしまう。行動順序のバーは、キャラクターの行動によって割り込まれたり、逆に遅くされたりする。しかし、ボーナスアイコンはそれに左右されず、ターンが進むのと同期して1つずつ進んでいく。つまり、割り込みをかければ敵の手に渡りそうなボーナスをこちらのものにすることもできる。このゲームでは、アーツ(魔法)が「駆動」→「発動」という2段階に分かれている。そして、駆動時はもちろんアーツ発動時も「そのキャラクターのターン」と見なされる。行動バーの表示の上では味方側の行動回数を増やすことができ、アーツの発動は通常攻撃をした後の次のターンよりも早い段階で回ってくるので、上手く使えばボーナスを狙った割り込みが可能になる。多少無駄にEPを消費してもボーナスの種類によっては元が取れる。特にHP50%回復なんてボーナスアイコンが出て来た日にゃあ、絶対敵ボスには回してはならない(まあ、ボス戦のときにそのボーナスアイコンは見たことがないのだけれど)。
  CPが100以上のとき、そのキャラクターにSブレイクという手段を取らせることが出来る。行動バーの順序に関係なく無理矢理次の順番に割り込む。それがSブレイクだ。Sブレイクして得た行動順はSクラフトしか選択できない。おまけに、そのキャラクターにSクラフトが複数種あっても、Sブレイク登録(メニュー画面で登録する)した1種類しか使えない。なので敵や状況に合わせてSクラフトを使い分けることは、Sブレイクする上では不可能。大抵のキャラはSブレイクは実質1種類なのであまりそれは問題ないが。それ以上に順番に割り込めるというのは結構大きく、先ほどのHP回復ボーナスを阻止したり、難敵を相手にしたときのクリティカルボーナス"横取り"Sクラフトはなかなかスカッとするものがある。姫様のSクラフトは回復系なので、相手がやばそうなアーツの駆動に入ったら割り込んで回復という緊急手段にも使える。Sクラフトの弱点は、その時点で貯まっているCPを全部使っちゃうこと。満タン貯まっているときに100ずつ使って2回発動、なんて器用なことはできない。110あっても200あっても全部気前良く出血大サービスだ。もちろん、110のときより200の方が技の威力は大きい。というわけでSクラフト使用直後は、集中攻撃を喰らったり仲間に特定の手段で回復してもらったりしない限り普通のクラフトすら使えない。キーになるクラフトを持っているキャラクターをSブレイクさせるのは結構判断力が必要になったりするのだ。
  CPは基本的に、宿屋に泊まっても回復薬を使っても回復しない。戦闘中に貯めるのが一番堅実な方法だ。だけれども、食べ物アイテムの中には回復してくれるものがあったり。というわけで重宝しそうなのだが、ほぼ例外なくコストが実用的でない。FCのときはキーになる食材がタダで手に入ったんだがなあ。ひょっとしたら物語終盤で、お金を湯水のように使えるようになるのかもしれないけれど、現時点ではCPに大金を注ぎ込むのは非現実的。よほどの難敵が現れたりしたら話は変わるかもしれないけれど。そんな中、何故かCPが完全回復できるポイントが一箇所あったりする。それは温泉。EPは回復しないけどHPとCPは全回復。しかも無料。使わない手はない。このゲームには「シャイニングポム」という、ドラクエで言うところのメタルスライムみたいなやつがいる。経験値をたくさんくれて、セピスも一杯落として行ってくれる。ついでに、レア防具が手に入ることもある。代わりにすぐ逃げる上になかなかダメージが与えられない。シャイニングポムの場合、通常攻撃はかなりの確率でスルーされる。何度か当たったんだけど、ダメージが良くて1。悪いと0。1か0ってオールオアナッシングじゃないんだから。FFVのラストダンジョンに出てくるシングという敵ならば、1のダメージでも3回当てれば倒せるんだけどねえ。属性魔法も完全シャットアウト(厳密には全魔法に属性が設定されているが、ダメージに影響する属性は7つ中4つ)。無属性魔法を撃とうにも、魔法防御が高いせいか致死ダメージに届かない(魔法攻撃力を装備品でコテコテに固めた姫様だと倒せたりしたが)。というわけで唯一まともに通用するのがSクラフト。その中でも主人公のSクラフトは一発撃破可能。他のキャラクターのは多少心許ない。姫様のはそもそも攻撃じゃないし。なので、シャイニングポムが現れる場所に行ってはSクラフトを放つ→温泉で暖まる、を繰り返すのがこのゲームの序盤での正しいレベルの上げ方ではないだろうかと。残念なのは一箇所でしか使えないということかな。温泉が実質一つしかないからね。ストーリーが進んで次の章に行ったら、また地道なCP貯めが始まった。貯まる途中でシャイニングポムに出くわしたりして……倒せないと分かっていても無属性魔法を試し撃ちしてみたり。おまけに、話が進んだ先で出て来たシャイニングポムはHPがアップしてさらに倒しにくくなってるし。レベル上げの道には困難が伴うね〜。


平成20年3月17日

  ずっと前に思いついた下らない事を、ネタが不足している昨今に思い出したので書いてみる。プロ野球の話。
  「王ボール」、と言う言葉がその当時あったらしい。審判が贔屓?してるんじゃないか、という新聞やファンの勝手な憶測から生まれた言葉。王貞治の打席、2ストライクからきわどいを見逃したときに主審が「ファンは王さんの三振を見に来ているわけじゃないんだ。だから今のはボールと判定しておこう!」なんていう理由で手を挙げない(手を挙げる=ストライクコール)。実際にそう思って判定を下した審判がいるかどうかはさておき、2ストライクから際どいボール球を「王ボール」と呼んでいたらしい。で、去年ぐらいにスポーツ紙か何かの、多分オフシーズンのものだったと思うのだけれど、阪神タイガースの兄貴こと金本のインタビュー記事。「金本ボールってあったりする?」と聞かれて「いや、それはないと思いますよ」なんて本人は答えていた。選球眼がいいことで定評のある金本。その金本が見逃したんだから……今のはボールでしょう、なんていう理由で判定する審判が……いたらまずいですね(笑) で、それを読んで思いついたのが「今岡ボール」。
  ――あの悪球打ちの今岡が見逃すぐらいだから、今のはボールだろう
もっとも、某漫画の葉っぱ加えた人はど真ん中が打てないわけですが。


平成20年3月16日

  空の軌跡に「霧降り峡谷」という土地がある。いかにも寒そうな場所で、出てくるモンスターは火に弱く、攻撃を喰らうとステータス異常で凍結したりする。その霧降り峡谷の奥の方で、一人ロッジを建てて住んでいる人がいる。FCでは名前が出ていなかったような気がするのだが、「ウェムラー」という人らしい。最初素通りしていたのだが……風呂に入りながら本日プレイした部分を回想しているとピンと来た。
  ウェムラー→ウエムラ→植村直己!?
ちょっと冒険家っぽいところがあって、霧降り峡谷の最奥部まで立ち入ったことのある唯一の人物ということになっている。その最奥部で主人公一行は巨大なドラゴンと戦うことになるのだが。というわけで、ウェムラーは植村直己から名前を取ったに違いない!ということに私の中で勝手に決定。
  ――なぬ?
「植村直己って誰なんだ?」ですって? 植村直己の名前を知らないとは! 私もカメラやってなきゃあおそらく知る機会はなかったと思うが。冒険家植村直己、現在は北極でNikon F2 植村スペシャルと共に眠っているとされている。Nikon F2ってところが私の知るきっかけとなった部分ね。何かのカメラ雑誌に載っていた。極寒地では普通のカメラは使えないから、植村直己氏はニコンに特注のカメラを作ってもらった。それがNikon F2 植村スペシャル(初代Fにもあったんだったかな?)。犬ぞりは振動が激しいので、それに耐えうるチタンボディ。酷寒でも凍らない特殊オイル。普通、当時のカメラはフィルムを逆巻きにしていたのだが、寒いとそれがフィルムが千切れる原因になるので順巻きに。等など。あまりにも特殊な仕様なので、逆に通常条件下で使おうとすると壊れるとか。確か3台作られて、2台は植村氏に、1台はニコンが保有していたという話だったかな? で、最期の地となった北極のどこかで、ご本人と共に永久の眠りについている。
  ゲームの方のウエムラ……じゃなくてウェムラー氏、主人公一行にとんでもないものを食わせてくれた。このゲームには「料理」システムというのがあって、旅の途中で腹が減ったら(HPが減ったら、という意味)、料理を作って食べようじゃないか、と(HPが回復する)。料理には2種類あって、大皿料理と携帯食料と。携帯食料は作り貯めが可能で(でも"アツアツ"とか書いてある料理は無理があるだろ)、戦闘中に回復アイテムとして使える。大皿料理は作ってその場で食す。そうした料理はどうやったらできるようになるのかというと……料理を食べると勝手にレシピを覚える。実は主人公一行は戦闘よりも料理人に向いているかも、と思わせる瞬間。お店で大皿料理を食すと、直後に「ゴールデンリゾットのレシピを覚えた」という感じに表示される。お前ら食っただけで作り方が分かるのかー! 時には本に書いてあるレシピも覚える。作り方を見ただけで、作ってもみずに勝手にマスターしてしまう。こやつらできるな!? さらには、戦闘中にまだレシピを覚えていない料理アイテムを使うと……戦闘中であるにも拘らず「酒肴≪薄紅仕立≫のレシピを覚えた」。ちょっと待て、酒の肴を戦闘中に食うってことは……戦闘中に酒を飲むか、もしくは酒の肴を酒を飲まずに食うってことだよな? それ、どちらにせよ拙くないか? 前者が特に……ということで後者になるんだろうねえ。それはさておき、メニューによってはそれこそモンスターに襲われている最中に食すものではなさそうな。「アツアツ芋フライ」を「あちちちちっ」とか言いながら食べてたら後ろからぶん殴られて回復の意味がないよ(笑) まあもちろん、そこはRPGのお約束で食べるのに時間がかかったりはしないのだが。さて、話を戻して。"ウェムラーのおっさん"(口の悪いメンバー、アガット曰く)が食わせてくれた料理の名前は……「暗闇鍋≪覚悟≫」。覚悟して食わなきゃいけないのかっ! 闇鍋よりもさらに上のランクの暗闇鍋か! 何が入っているのか恐ろしくて聞く気にもなれない。そしてその効果は……どうもランダムらしい(ゲーム中のヘルプによる)。私が今日プレイしたときは、メンバー4人のうち3人が全回復して1人がHP1、CP0になったっぽい(CPについてはまた後日)。はっきり言おう。食べた後の方が食べる前より確実に状況が悪くなった!(笑) 何て物食べさせるんですがウェムラーさん。というか、そもそもこれ、あなた自分で作って自分で食べようとしてたんじゃないんですか?(笑)


平成20年3月15日

  前に少し、ネタがなくて困ってたときにやってた詰め将棋解答編。割と面倒なので最近やってないのだが……一応神戸新聞の土曜日の夕刊の懸賞詰め将棋は解き続けている。そして全問解けている。紙面を切り取って問題の右の余白に答案を書くことにしているのだが、先日解けたのにうっかり書き残しておくのを忘れていた。その翌週の問題がとても難しく、前の問題をチェックするのに気が回らなかったのもある。さらにその次の週も問題も難しくて……気持ちが折れそうになったのだけれど、風呂上りの一杯(ノンアルコールだが(笑))をやりながら根性で2問とも解き明かした。というわけで、危機的状況を脱して今また連続正答数の自己記録に挑んでいる。
  さてさて、詰め将棋とはいかにして解くのか。その方法論について思索をめぐらせていると、数学的な説明ができそうなことに気付いた。ので、今日はそういう話になる。つまり、数学的な物の書き方が嫌いな人は今日の話は………………。
  詰め将棋の目的は、攻め方(攻撃側)の、玉方(防御側)がいかなる応手をしても詰ませることのできる手順を発見することである。その手順中、攻撃側は常に王手をかけ続けることが求められる。防御側は、手順が最長となるよう、また、無駄な間駒はしてはならない、というように定められている。実際に詰め将棋を解く際には、防御側の全ての応手を考えることになる。正解手順は1つだけれども(たまに2〜3あるけれど、本質的には1つ)、正解手順が正解であることを確認するために玉方の応手をいくつも読まなくてはいけない。例えば、攻め方がa1という手を差したとする。そのときの玉方の応手がb1-1、b1-2、b1-3とあれば、その3通りについて全て詰め手順があることを調べておかなくてはいけないのだ。だから、正答手順が
1、b1、a2、b2、a3、b3、a4
の7手詰めだったとしても、b1のところで他にb1−1、b1-2という手が考えられた場合(王手がかかっているので、玉方の手はある程度制限される)、それぞれに対する別の詰め手順、a2-1-1、a2-1-2、a2-1-3以下を考える必要がある。それらが分かってないと、例え正答手順を見つけたとしても厳密には「解けた」ことにはならないだろう。
  さて、翻って正答手順a1を見つけるためにはどう考えたらいいのだろう。問題によっては明らかに初手が見えることもある。玉方の逃げ道が広く、初手である程度逃走経路を限定しなくては簡単に逃げられてしまう場合。ま、そういう問題はどちらかというと初心者向けなのだが。で、困るのは初手からして分からない問題。候補がやたらたくさんあって、そのどれもが……という場合。まずは少し候補を削ってやらないと膨大な手を読まなくてはいけない(まあ、削る段階で結構読む必要があったりするのだが)。その削り方。それは、候補手a1-1に対して、それ以降詰められない玉方の応手b1-1-xを一つ見つければいい。先ほども書いたように、攻め方は玉方がどのように応じようと詰めなくてはいけない。もしも、攻め方のある手に対して1つでも玉方が逃げ切る手順があれば、そのある手は正解ではない。この話を数学的な手法を使って表現してみると、
もしa1-1が正解ならば、任意のb1-1-nに対して攻め方の玉方を詰ませる手順が存在する。
これの対偶を取ると、
攻め方の手a1-1に対し、玉方に詰みを逃れる応手b1-1-xが1つでも存在すれば、a1-1は正解ではない。
さてさて、何が言いたいのかというと……正答を求める際、正答だと思った手に関しては隅から隅までチェックして、どんな応手をされても玉方を詰めることができることを確認しなくてはいけない。その一方で、一つでも詰まない手順があった場合、その時点でその攻め方の手は却下できるということだ。ああすれば詰むのにな、とか、この応手とこの応手は詰むけど違う2つの手は詰まない、とかややこしいことを考える必要がない。詰まないルートが1つ見つかった時点で即アウト。時間の無駄なのでその手のことは忘れて次の候補を探した方がいい。たまに本当に忘れて"その手"をもう一度検証しなおしたりするので、却下したことぐらいは覚えておくべきだけど。そういうわけで、詰め将棋は攻撃側のことばっかり考えていてもあまり上達しないし、そもそも問題が解けない。守る側のことを考えられて初めて正答に辿りつくのだ。上手い問題には、守備側の(詰め将棋を解く人間にとっての)落とし穴のような好手が盛り込まれていたりする。解けたと思って答えを見ると、違う手順が正解として書かれていて、自分の答案に対してはきっちり解説がなされている。「三手目の○◇銀は▽×玉があって詰みません」――読んで目から鱗、でも時既に遅し。実戦だと指されて思わず「あっ」と声があげそうな。

  ところで、さっきの斜体文字のところ、頭の中では
if a1-1が正解 ⇒ ∀b1-1-nに対し ∃詰め手順
とか
if a1-1に対し ∃b1-1-x s.t.玉方が詰みを逃れる手順 ⇒ a1-1は正解手順ではない
まあちょっと、ベタな日本語で表現してるあたりがエレファントだけど、頭の中の論理回路としてはこんな風になっていたりする。厳密にやるならば、またもうちょっと記号をいじくらなくてはならんのだが、面倒だし既にそろそろ誰も読んでなさそうなので今日はこれで入力を終えることにする。


平成20年3月14日

  昨日は西院の先輩が新しいデジタルカメラを買うというのでお供してきた。
  ――Nikon D3!
を積極的にお勧めしたのですが、もうちょっとでしばかれるところでした(笑) 元から買うカメラは決まっていて、富士フィルムのF100とかいうコンパクトカメラ。鉄研チャットで以前から「これ欲しいんだけどどう思う?」と聞かれていた。いわゆる普通のコンパクトカメラなので「分かりませんよ」と答え続けていたのだが(笑) そんなわけで、明日が発売日のはずなのに何故か昨日の時点で売ってる某ヨから始まる量販店。西院の先輩もよくそんなこと電話で問い合わせるなあ。某関西資本の家電量販店に電話したら、「発売日が明後日なので売れません」と答えられたらしい。某ヨから始まる量販店は今日から売っていると聞いたので、じゃあ買いに行こうというわけで私に電話がかかってきた。で、無事買えたのはいいのだけれど……その後が長かった。デジカメが不得意そうなシーンを撮る!と言っては店の周りでうろうろうろうろ。カメラケースが欲しい!と言って純正品を見て高い!と言い、サードパーティ製品のコーナーでうろうろうろうろ。挙句、店内で撮影を始めて警備員に止められる始末(苦笑) だからやめとけって言ったのに。で、今日は今日で、通販で頼まれ物をついでに注文していたのだが、届いたのでチャットで報告すると……新しいデジカメでいろいろ撮ってみたとファイルを送ってくる(苦笑)
  で。昨日の買い物に付き合ってる間、あまりにも時間がかかるのでちょっと単独で一眼レフのコーナーへ足を伸ばしたりもした。やっぱりCarl Zeiss Vario-Sonnar 24-70mm F2.8欲しいなあ、とか、やっぱりNikon D3はずば抜けていいなあ(そしてずば抜けて重いなあ)、とか。前者はともかく、後者はフィルムで粘れるだけ粘るつもりなのでしばらく縁がないだろう。


平成20年3月12日

  (他に)ネタがないので、空の軌跡の話でも。考えてみれば、FFXIIに夢中の時期はFFXIIトークを限りなく繰り返していたような気がするので、今は空の軌跡トークを限りなく繰り返すのもアリだろう(逃避)。今日は「魔法」について。
  このゲームの魔法は、過去にやったことのあるRPGの中でもかなり独特な部類に入りそうだ。まあ、初代SaGaやSaGa2も独特といえば独特だが。まず、魔法って言ってるけど名称が魔法じゃない。便宜的に魔法って言うのが近いので、今まで侃侃諤諤で魔法って呼んでただけ。もっとも、魔法が使えないステータス異常の名前が「封魔」なので、魔法でいいような気もするが。というわけで正式名称「オーバルアーツ」――なんじゃそりゃ。これを説明にするには、この世界の"魔法"を使う仕組みから説明しなくてはいけない。まず、主人公一行(敵やその他の戦闘要員もそうだけど)は「戦術オーブメント」というアイテムを持っている。オーブメントって一体何なのか。この世界を構築する機械類に使われている技術全般だと思って欲しい。セプチウムという石(魔法の石だと考えればいいだろう)の欠片、セピスを集めて回路にしてうんたらかんたら――細けえ話は忘れた――我々の世界では科学技術により機械を作っているけど、この世界では魔法の石が物理法則なのである。そうしたオーブメントのうち、戦闘用(白兵戦)に開発されたのが戦術オーブメントと言う代物。円形をしていて、スロットと呼ばれる穴がある。そこに、セピスを合成して作ったクオーツというものをセットすると、いくつかの効果が得られる。まず、クオーツをセットすることで得られる力がある。ここはFFVIIのマテリアシステムに酷似。空の軌跡の場合、例えばHP1というクオーツをスロットにセットすると、そのキャラクターの最大HPがいくらかアップする(FCとSCで値が違う:後述)。治癒というクオーツをセットすると、歩いているだけでHPが勝手に回復していく。攻撃1をセットすると、攻撃力がアップし防御力がダウンする(ちょっと使いにくい)。逆に防御1をセットすると、防御力がアップする代わりに攻撃力が落ちる。橘雪翼はこっちの方が好みかな。ちなみに、攻撃1と防御1を同時にセットすると、しないときに比べてわずかだが攻撃防御共にアップする。というのは、攻撃/防御を付けたときの攻撃/防御のアップ率が防御/攻撃のダウン率よりも高いという単純な理由から来る。まあ、両方高めたいからって2つ付けると、少ないスロットがそれだけで2つ埋まるので場合によっては効率が悪いんだけど。さて、もう一つの効果が、今日の話題の焦点、魔法が使えるようになるというものである。魔法って呼んでるけど、正確にはオーバルアーツ。ゲーム中ではよくアーツと表現される。関係ないけど、FFTA2のヒロイン「アデル」の専用ジョブ「エアレス」のアビリティ名は「アーツ」である。いや、ホント何の関係もないけど。で、そのアーツはどういう法則で使えるようになるのか。これが空の軌跡の世界独特の考え方なのだ。
  話が少し戻る。先ほどクオーツの話をした。クオーツには「属性」がある。RPGでよくある考え方で、空の軌跡で出て来る属性は土、水、火、風、時、空、幻の7つ。先ほどのHP1のクオーツは「水」の属性を持つ。正しくは「水×1」の属性を持つ。HP2だと水×3とかになる(FCとSCで、同じ名称のクオーツでも属性値が少し違うことがある……あったような気がする)。さらに、複数の属性を持つクオーツもある。治癒のクオーツは、水×3そして時×2の属性を持つ。概して、合成するときにたくさんのセピスを必要とするクオーツほど属性値が大きいようだ。さて、使えるようになる魔法の法則、それはこの属性値の合計によって決まる。一番基本線の回復魔法、ティアの場合、水×1があれば使えるようになる。HP1をセットすれば使えるし、治癒だけを装着している場合でも使える。その上のティアラが使いたければ、水×4を用意する必要がある。HP1と治癒、両方をセットすれば、合計値が水×4、時×2になるのでティアラが使えるようになる。このとき、同時に時×1で使えるクロックアップも使用可能になる。話がわき道に逸れるけど、クロックアップという名称からしてどんな魔法か分かると思う。FFシリーズのヘイストに相当する。が、効果がヘイストの比じゃない。ヘイストは動きが倍速になるけど、クロックアップはたったの25%増し。弱いね。積極的に使う理由が見当たらない。ゲーム最序盤で使えるようになることを思えば使うシーンもありそうだが……消費MP(MPとは言わない:後述)が大きくてあまり使いたい魔法じゃない。
  ――で
まだ条件がある。ただむやみにクオーツをスロットにセットすればいいってもんじゃない。というわけで、スロットの配置の説明をしなくてはいけない。スロットの数は6(SCで7に増えた)。円の中心部に1つあり、これが一つの基本になる。円周上に60度おきに6つあり(FCではこのうち最下部の1つがない)、全てのスロットはラインで結ばれている。グラフ理論の言葉を使うと、「連結グラフである」と表現できる(って、知らない人の方が多いって)。さらに、グラフ理論で言うところの「ループ」が存在しない。ループと書けば大体何のことか分かると思うけど、ラインを通って一周することはできない、ということだ。進んでいくと必ず行き止まりにぶつかる。さらに、枝分かれは中央のスロット以外には存在しない。スロットを結ぶラインのパターンはキャラクター固有なのだが、中央で枝分かれしているキャラクターもいれば枝分かれしていないキャラクターもいる。さて、次の説明に移ろう。アーツ(魔法)を使うための属性値の合計の計算の仕方だ。中央のスロットからスタートして一つのラインを辿っていったときに、その終点となるスロットまでに装着されたクオーツの属性値の合計を参照して魔法が使えるようになる。中央から複数のラインが延びているキャラクターは、そのそれぞれのルートごとに属性値を合計し、条件を満たしているアーツを使うことが出来る。うーん、説明しにくいなあ。例えば、王女様が一行に加わっているのだが、彼女のオーブメントのスロットは1本のラインで結ばれている。中央のスロットからは1本のラインしか出ておらず、そこから辿って一筆書きで全てのスロットを回ることが出来る。なので姫様の場合は装着した全てのクオーツの属性値を合計してアーツの使用条件に挑むことが出来る。対照的に、そんなキャラは今のところ残念ながら(?)いないのだが、中央のスロットから6本のラインが延びている人がいたとしよう。中央のスロットと全ての円周上のスロットが直接結ばれている。この人は、中央にセットされたクオーツと周上のどれか一つのクオーツの合計値しか参照することが出来ない。一応6パターンあるわけだが、アーツの使用条件を満たそうとしても、どれか2つの属性値の合計で達成しなければいけない。つまり、枝分かれが多い=アーツは不得手、となる。
  今日は長いね。まだまだ続くよ。
  FFVIIのマテリアシステムだと、ファイアのマテリアを装着すればそのままファイアの魔法が使えたけど、空の軌跡では使用条件を考えてスロットに複数のクオーツをセットしなきゃいけないんだ。正直面倒だぜ。橘雪翼流のクオーツのセットの仕方を説明しよう。単純明快だぜ。使えるアーツは気にしない、の一言に尽きる。クオーツをセットすることで得られるボーナスのみが全ての基準点。まあ、回復系アーツだけはちょっと考慮するがな。大体、いちいち何のアーツを使うときには属性値がこんだけ、とか考えるの面倒。あー、考えるのは面白いんだけど、覚えておくのが面倒。説明書に書いてあるし、ゲーム中でも確認できるんだけど、アーツの使用条件とクオーツの属性値両方を調べるのが面倒なんだ。それに、例えばHP1を7つセットできるっていうんならまだマシなんだけど、同系統のクオーツは1人1個しかセットできない。なので、別系統のクオーツを組み合わせてアーツの使用条件を……。はっきり言うとね、このゲームの魔法はそこまでして使う価値が見出せない。というのも、消費MPが……ああ、そうだ、この説明がまだだった。まあいいや、MPでとりあえず話を進める。MAX MPが300ぐらいしかないのに、上位アーツの消費MPが40とか50とかってのはおかしいだろ(SCでのお話)。一応消費MPを削減するクオーツもあるけれど、それをセットするってことはスロットが一つ消えるということでもあるわけで。そもそも消費MPが10刻みってのはスタッフにやる気が見えねえ(笑) FFだと、シリーズにもよるけど基本回復魔法ケアルの消費MPは3ぐらいだぜ(でもってMAX MPが999まで伸びたりする)。消費MPがでかくて、アーツは常用できない。なのでアーツ中心にクオーツを装着するのは……まあ、ボスクラスの敵相手なら考えてもいいかな。そもそもこのゲーム、ひょっとしたら回復はアイテムでやるべきなのかもしれないけれど。でも雑魚敵相手にMPは奢れない。FFでもあんまり使いたくないけど。
  さて、次、MPの話。MPじゃないんだよ。さっきオーブメントの話をしたけれど、どっちかというとこのオーブメントという品物は機械。魔法と機械ってRPGじゃ相反するもののような気もするんだけど、空の軌跡では魔法は機械に依存している。というわけで、魔法を使う動力は人間の精神力ではなくて戦術オーブメントのエネルギー。というわけで、MPじゃなくてEP(エネルギーポイント)という単位になる。そしてEPは、使用者のレベルではなくてスロットの開放度合いによって決定される。スロットの開放というのは、FCでは使えない未開封のスロットがあって、開放することでスロットが使えると同時にMAX EPがアップするというシステムになっている。SCでは、全スロットが最初から開放されていて、スロットを強化することで強力クオーツがセットできるようになると共にMAX EPが上がるようになっている。さてココが重要。使用者のレベルが上がってもMAX EPにはなんの影響もない。スロットを開放しても、FCでは結構アップしたような気がするんだけど……SCではアップ率が抑え目になってるような。というわけで、重い消費EPが負担になってアーツは温存したくて、強力アーツは滅多に使わなくなるから、クオーツのセットはアーツ中心じゃなく能力ボーナス目当てになるんです。
  さて、このEPだが、回復方法に一種の哲学を感じる。まず、RPGのお約束、宿屋に泊まればHPと共に全回復する。さて次、専用回復アイテムを使う。その名もEPチャージャー。貴様は充電器か。宿屋の亜種で、温泉がある。このゲーム、もう一つポイントと名の付くものがあって、CP(クラフトポイント)という。格闘ゲームのパワーゲージに相当するもので、攻撃したり攻撃を食らったりすることで貯まる。CPは、クラフトという特殊攻撃を使う際に必要で、クラフトの上位版のSクラフトというのもある。格闘ゲームで言うところの超必殺技みたいなもの。このSクラフトの最大の特徴は、順番が自分に回ってないときでもSクラフトで割り込みがかけられるというもの。格闘ゲームで言えば、防御している最中なのにいきなり超必殺技で反撃できるようなもの。これは強い。で、温泉に浸かるとCPが完全回復する。宿屋では回復しないのに。その代わり、温泉ではEPが回復しない。さて、その次、RPGのお約束、エリクサー……に相当するものが何故か存在しない。エリクサーっぽいのはあるんだけど、HPしか満タンにならない。さてさて、空の軌跡の特徴の一つ、食べ物系回復アイテム。今のところ、EPが回復する食べ物系回復アイテムが出てきていない。CPをいくらか回復できるものはあるのだが、EPはない。予想するに、今後一切EPを回復する食べ物は出てこないだろう。さて、以上をまとめるとこういうことになる。HPとCPは人間の体力みたいなものだから、宿屋で落ち着いたり温泉入ったり食べ物食べたりで回復できる。でもEPは機械モノだから温泉では回復しない。食べても回復しない。じゃあ何で宿屋で回復するんだろう? 最近皆さん、旅行に出たら宿でやってるんじゃないですか? 携帯電話の充電を。そう、きっと宿屋でコンセントにオーブメントを繋いで充電をしているに違いない(笑) まあ、冗談はさておき、そこはRPGのお約束なんだろう。それでEPが回復しなけりゃ、それこそアーツの使い勝手がおそろしく悪くなる。でも、その他の手段を見ると、EPはEPであってMPとは性質が違うんだなあと感じてしまう。簡単に言うと、EPチャージャーも安くないし、EPを消費する行動はコストが高い。すなわちアーツは使いにくい。FFVIII以来かも。それでもアーツにすがらなきゃいけない場面はあるので、臨機応変。
  ああ、そうそう、レベルが上がるとHPとEPが自動回復する。さっきの考え方で行くと、HPはともかくEPは何故?(笑) HPはレベルが上がると最大値がアップするのでいいとして、EPはそのままだしなあ。


平成20年3月11日

  どうやらボナファイデプロダクトのHOゲージ103系シリーズが発売された模様。というわけで……クハ103(先頭車)だけ買ってこようかな。ああ、このHOゲージは昨日完成させた分のプロジェクトとは別口なので。いわゆる「甘い物は別腹」ってやつですかぁ?(意味不明)
  で、同時にNゲージの103系についてもメーカーサイトに載っていた。もうこれはウハウハだなあ、と喜び勇んで詳細を見てみると……どうやらJR東日本にいた更新車が模型化されたらしい。うーむ、ザンネンだがこれはちょっとストライクゾーンからはみ出ている。下手に手を出すとバッティングが狂う恐れがあるので見逃し決定。初期車ってところはいいんだがなあ。

  ふと思って、初代スーパーマリオブラザーズをプレイ。何の気なしにやったんだけど、7−3まで行けた。無限アップとかワープとかナシで。これはちょっと練習すれば余裕でワープナシで全面クリア可能かもしれない。マリオ2で鍛えた身からすれば初代は楽勝ということか(楽勝なんだったら昨日のプレイで8-4までクリアしとけっちゅうに)。ああ、無限アップができるようになれば簡単なんだがなあ。とりあえず3-1だけでも練習しまくるか?


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