橘雪翼の、侃侃諤諤喧喧囂囂

平成18年4月上旬分

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平成18年4月10日

  ぐ……ネタがない。


平成18年4月9日

兄貴金本、世界一!

  兄貴こと阪神の金本選手が、連続フルイニング出場の記録を904試合に伸ばし、ついにリプケンの持つ903試合を超えた。世界記録更新おめでとう!
  で、その金本は今日はノーヒットだったが阪神は快勝。先発えぐりんこと江草が少し崩れたのが気に食わないが、10-5は快勝と言っていいだろう。中継ぎは点を与えなかったしね。気付くと開幕連敗の後、5連勝で2位浮上だ。今年は巨人が久々に強いようなので、この先は2強で優勝を争うことに? なんていうのはまだ気が早いね(笑) 巨人が調子落として阪神独走、なんてのも考えられるし中日だってこのままズルズルとは行かないだろう。そもそも阪神が(以下略)

  昨日友人からメールがあって、一昨日の侃侃諤諤の内容について質問があった。実は記録した後、うっかり書き忘れていたことに気付いたのだが「まあいいや」ということで放置されていた事項である(笑) さて、その事項とは……「別種の動力を1つの編成中に入れてはいけない理由」である。組み立てている途中の近鉄特急車両に入れる動力車で悩んでいるという話について、だ。これはどうしてかというと、動力が異種のものだと起動電圧が違ったり、ギア比が違うことで動力Aと動力Bの速度が大幅に異なり困ったことになるのだ。例えば、動力Aが低電圧から動き、動力Bが動くのに高電圧を必要としたとしよう。低電圧で動力Aが動き出すわけだが、その時動力Bはウンともスンとも言わない。鉄道模型(Nの場合だが)では、動力車の車輪はモーターが動かない限りほとんど回ってくれない。実車の場合はどうやら、ギア比の違いとか車両の重さとかいろいろ要素があるのだろうけど、動いていない動力車両を別の動力車両で引っ張ることも出来るようだが、模型ではまず無理。模型車両には、車輪にゴムを巻いてトラクションを高めている動軸まであるので、滑らせて引っ張っていくこともまず無理。故に、低電圧から起動する動力Aにとってはとんでもない負荷をかけられているわけで、その状態で無理矢理動かそうとすると故障の原因になる。だから異種動力は、特別に同調させたりでもしていない限り同じ編成中には入れないほうが賢明なのだ。これがデジタルコントロールシステムでも採用してたら話は別なんだけどね……
  で、その友人と話をしていて、新たなるトリビアが生まれた(笑) 先日……随分前だが、マツダロータリーヒストリーズというミニカーの話をしたことがあると思う。ブラインドパッケージで開けるまで何が出てくるか分からないというやつだ。そしてこれは、3月1日のコンテンツ移転後最初の日の侃侃諤諤で話をしたことだが、そういったブラインドパッケージで自分の目指すものを手に入れる一番いい方法は、一個買ってはその場で開封して、"はずれ"だったらまた1つ買う……これを繰り返すことだ、と書いた(各箱から出てくるアイテムの確率が均等であると仮定した時の話)。で、「それを本当に実行しているヤツがいたら、結構恥ずかしいよなぁ」という話になった。子どもだったらいいけど、いい大人が一個買っては店の外に出て確認、またもう1つ買いに来る。これは恥ずかしいというか、痛いというか……。大人なら、せめてまとめて3個づつぐらいでチャレンジしないと、ね。ところが、一個買っては確認し、またもう一個買って……とやっても恥ずかしくない場合が存在したのだ。それは……
  ――傍から見て泥沼にはまっていると分かる場合
1人でやってたらやっぱりちょっとヘンな人と思われるだろうけど、2人、3人組とかで、そのうちの1人がブラインド販売形態のメーカーの策略にはまってしまっている場合。「あー、ちきしょう! また外れた」「お前、まだ買うのかよ(笑)」「しつこいヤツだなぁ(笑)」なんて会話しながら1個買っては確認……こういう場合はなかなかに微笑ましい。店側にしてみれば、いちいち1個でレジを打つのは面倒だろうけど、一応売上げはしっかりあるわけだし、ブランド販売戦略にきっちりはまってくれている客だから悪い気はしないだろう。あくまで「出るまで買う」じゃなくて「もう一個チャレンジ!」という姿勢が奇異の目で見られないコツである。


平成18年4月7日

もけーのせいさくしんちょくじょーきょー

  というわけで、FFXIIにのめりこんでいる間に模型がどうなったかをご報告。
  ――進んでません
現在まな板の上に上がっているのは近鉄の特急型車両。一応、FFXII発売〜現在の間に、2両だけ塗装行程が進んでいるのだが、全体としては遅い。このキット、去年の11月に作り始めたのだったがいつになったら完成するんだ? まあ4月中には完成しないことが内定しているので、実に6ヶ月以上も製作途中という状況になる。いろいろと理由はあるのだが、一番気が重いのが動力ユニットの都合だろう。
  例によって、鉄道コレクション用のものを改造して入れればいい……で話が済めば非常に簡単で今ごろ完成していただろう(残り行程の多さを考えると無理のような気もするが、動力で悩んでいなければモチベーションが全く変わっていた……と推測します)。どうして鉄コレ動力でGO!とはいかないのか。それは、この車両を何と一緒に走らせるか、という問題が待ち受けているからなのである。近鉄特急型車両というのは、私の調べによると新旧色々な型の車両と混結されていたらしい。だから私も、実車では時代設定として無理がある組み合わせがあったとしても、いろいろ混結してみたい。具体的には、トミックスのビスタカー、グリーンマックスのACE。ここで問題となるのが、どの車両に動力を入れるか、である。現在製作中なのは、2両編成が2本に4両編成が2本。これらを自由に混ぜようとすると、異種の動力ユニットを入れてはいけない、という制限に悩まされる。即ち、鉄コレ動力とトミックス動力が同じ編成中にあってもまずいし、鉄コレ動力とグリーンマックス動力の組み合わせも不可だ。そうなると、4両編成の一方に動力を入れて、残りは無動力とし、その日遊びたい組み合わせに応じて動力と非動力の下回りを交換する、という手法を取ることが考えられる。だがしかし、もうひとつの問題点が出てきたのだ。
  鉄コレの動力は、一体何両の車両を引っ張れるか? これのテストをしていたのだが、7〜8両であれば無問題、という結論が出た。
  ――ただし
平坦区間であれば、という条件が付く。勾配の上りをやらせると、これがまた激減して、2〜3両が精一杯(自車を合わせてせいぜい4両)。となると、今製作している合計12両のうち、10両を組み合わせた編成というのもやりたかったのだが、それが出来ないことになってしまう。これがトミックスの動力だったら楽々なんだが(鉄コレ用動力はトミーテックブランド)。ただ、いろいろ実験していたら新しいことも分かった。鉄コレ動力の最大の弱点は、トラクション不足。何せ本体のフレームがプラスティックで、ウェイトを載せてはいるものの、Nゲージ用動力ユニットに載っているごついダイキャストに比べると実に貧弱。というわけでどんどんオモリを載せて行くと……それなりに走れることは判明した。したものの……やっぱりどこか頼りない。やっぱり今回作った車両で10両編成を組むなら、2両以上は動力を組み込みたいところだ。一応、鉄コレ動力を2個切り継いでツインモーターにした上で1両に組み込むことも考えてはいるのだが……
  さてさて、そういうわけで2両に動力を組み込みたいが、同時にそれらの非動力下回りも用意しておきたい。その時ネックとなるパーツは床下機器のパーツだ。台車は元から別売り品なので問題ないし、非動力用の床板は両数分セットされているものだ(動力を入れて作ると1枚余る仕様)。だから、床下機器を、余分に用意する下回りの分だけ多く確保しないといけない。だけれど、こういうのの分売品はないのでさてどうしたものか。考え付いたのが、"複製"である。CDは複製すると法に触れる場合もあるが、模型のパーツを複製して捕まったケースは聞いたことがない。まあやりすぎると当然アウトなのだが……まあ個人使用だし、数が少ないしいいんだろう。で、複製といえば、模型界ではレジンという素材が一般的なのだが、これを金属でやることを思いついた。ホワイトメタル、という融点が低い金属だ。これを自作した型に流し込んでパーツを作るのである。型は、シリコンゴムというものを使う。割と模型界ではポピュラー……なようで多分あまりポピュラーでもないんだろうなぁ。でも鉄道模型の製作記事を見ていると、頻繁ではないにしろ、時折見かける。金属ではあまりやらないみたいだけどね。で、どうして金属なのかというと。1つにレジンは経年変化に弱いという印象がある。レジン製の模型がひん曲がっているのを見たことがある(所有している)ので、レジンに対する信用度が低い。比較的小さめのパーツなので大丈夫のような気もするんですがね。で、2つ目の理由が大きくて、金属は重いというところにある。最初の方で「トラクションが足りない」と書いたけれど、そのトラクションを増やすために重みを床下機器という形で積んでやれば一石二鳥ではないか! ただ、問題はあって、それは型抜きをしたことがないという、実に単純なもの。この機会にチャレンジしてみて、上手く行けば以降模型製作時の選択肢が広がる。失敗しても別の方法を考えればいいだけの話である。
  というわけで、頭の中身は既に金属によるパーツの複製のことで一杯。上回りの製作は進まない(笑) とりあえず、型抜き用のゴム(耐熱性の)とそれ用のホワイトメタル、専用のナベ(食品用と混用してはいけない)を手に入れなくては。
  で、作業が進まないと積み木の約束がアレなので、とりあえず別のを製作開始。カトー製キハ40の塗り替えを2両と、今度マイクロから完成品が出てしまう国鉄70系阪和線色の製作に取り掛かった。でもこいつらが完成しても"たったの"6両。今負債何両あるんだっけ……先は長いなぁ。(負債はどうやら22両かと思われます)


平成18年4月6日

  少し前に「人の不幸を喜んじゃダメだよ」というような話題で書いた。その後、人の不幸、というか人のミスを笑い尽くしているゲームを発見した。発見したというか「そういやこのゲーム、他人のミスに対しておおはしゃぎしているなぁ」ということに気付いたというべきか。そのゲームの名前は……
  ――マリオカート
任天堂の人気キャラクター、マリオと愉快な仲間たちがカートに乗ってレースをするというゲームである。当然マリオの世界なので、普通のレースじゃない。道中アイテムボックスが落ちていて、そこからアイテムを入手して他キャラクターの邪魔ができる。例えば……バナナ。非常に古典的だが、バナナを置いておき、他キャラクターがそれに接触するとスピンする。他には、マリオと言えばカメの甲羅。カートよりも高速で打ち出すことが出来、当たるとクラッシュする。で、ここがポイントなのだが、自分で使ったアイテムが相手にヒットすると、自分が使っているキャラクターが「いやっほぅぅ!」とおおはしゃぎする。頼むからハンドルから手を離さないでね、と突っ込みを入れたくなる(笑) バナナを置いて走っていると、忘れた頃にそれに相手がひっかかったらしく、突然自キャラクターが喜ぶ。慣れてくると「お、誰ぞバナナにひっかかったな」なんて分かるようになる。それから、他のキャラクターを追い抜いても、これまた「いやっほぅぅ!」と大喜び。いや、まだ勝負は終わってないから、途中経過でそんなに喜ばなくても、と思うぐらい派手に喜ぶ。
  とまあ、言うわけで、勝負事において相手のミスとか失敗というのはどうやら喜んでいいのである(そうなのか?)。
  そういや最近マリオカートDSやってないなぁ。というかDS本体姉貴の家に置きっぱなしだし。FFXIIに夢中だったしね。あれがあると、ついちょっと夜寝る前に遊んじゃって、寝るのが1時2時になって良くない。


平成18年4月5日

というわけで

  FFXIIもクリアしたので、通常更新モードに戻ります(今まで異常モードでした(笑))。
  とはいえ、3週間近く頭脳がFFXIIのことで一杯だったのでイマイチ調子が出ない。そうそう、この4月からついに、カメラ界からはコニカミノルタが消えてしまった。何だか感慨深いというか
  ――どうでもいいというか
ミノルタがコニカと統合したときに、既に半分ミノルタは消失していたので何を今さら的な感覚もあるしね。一応ソニーが継承するけど、デジタルだけってのはなぁ。まあ、俺の中でミノルタは終わった。既に手持ちに充分な機材(一説によると過剰らしいが)もあるし、これ以上増えなくてもいいや。写真の腕が足りないのをカメラ本体やレンズのせいにするのは非常に見苦しいことだしね。さぁ、願わくばこの先フィルムが消えないようバンバンフィルムで写真を撮ってフジフィルムを儲けさせなくては!
  ――とは言ってみるものの
2ヶ月ほど写真屋に足を運んでいません。原因は写真を撮っていないからです。その原因は鉄道模型製作とFinalFantasyXIIです(笑) 少し話がずれると、コニカミノルタ消失ショックを和らげたのは間違いなくFFXIIのお陰です。だってその頃「エンディングはまだかーっ!」って叫んでいましたから(笑)
  という具合に、クリアしてからもまだ延々とFinalFantasyXIIという語句が出てくるこの侃侃諤諤。

  さて、私がFFXIIにはまっている期間中の(今でもまだ抜け出せてないんだけど)侃侃諤諤で、ある日の長〜いやつがあったのを覚えておいでだろうか? 曰く「この世で起きる全ての出来事は、宇宙の始原の頃から決まっていた事項なのだ」ってやつ。あれ、読み返してみると文章の終端できっちりオチが付いていないことが翌日に発覚している(笑) どっちかっていうと"宗教"的な考えになっちゃうのかなぁ、とか思わなくはない。というのも信じたい人は信じればいいし、信じたくない人は信じなくていい、そういう性質のものかなぁと。なまじこの"説"が一般に理解されてしまうと「何だ、じゃぁ俺ら何を頑張ろうとしても無駄なことかぁ」なんて世界が堕落の渦に巻き込まれてしまいそうな恐怖もある。そうなったらそうなったで、この説の論点から解釈するとこの世界がそうやって衰退の道を歩くこともまたビッグバンのときから決まっていたということになる。もっとも私の主張としては「決まっていた」というよりは、全ての粒子(原子レベルか素粒子レベルかそれは分からないけど)の運動と法則が完璧に分かれば、この先何が起きるか全て計算できる、というものである。現実には、まあ不可能な話なんだけど。
  で、この論理の使いどころを説明しよう。朝、寝坊して遅刻して怒られそうになったら、この説の要点を説明した上で自分の責任でないことを主張するのである(笑) 相手が理解すれば怒られなくて済む。まあそんなことないだろうけど。でも、あなたが必死に真剣にこれを説明すればするほど、相手はあきれてあなたの遅刻はうやむやになること間違いなし。どうだ、なかなか"使える"話だろう!


平成18年4月4日

FinalFantasyXII クリア!

  というわけで、今度こそきちんとクリアしました。今日の行程は……一部ネタバレ&やってないと分からない用語頻出。ラストバトルである○○○○○○○ー○に突っ込む前に、武器を買う。FFIVだと序盤〜中盤に差し掛かるまでのへちょい武器である○○○○○○ーを2本(主人公ヴァンと騎士バッシュ用、1本は交易品)、シリーズ最強クラスの盾、○ー○○の盾を買ったり。ゲートクリスタルから一旦西ダルマスカ砂漠へ飛び、飛空挺に乗り込む(王都ラバナスタだと、ゲートクリスタル→モグシーで西門へ→飛空挺ターミナルと、途中の読み込み回数が多い)。ラストバトルの場であるところへ踏み込む前に、ムービーが入るが昨日見てたので全部スキップ(笑) そこから約30分でラストボス撃破……
  ――と思ったら
やっぱりまだ続きがあって、結局トータル1時間かかったかな? ラストボスは……そこそこ手強かったものの、控えメンバーを1人も出すことなく3人で撃破。うん、ラストボスはこれぐらいの強さでいい。何せ強すぎて負けると、やり直しに時間が掛かるからねぇ。エイプリルフールでは「流石FF、エンディングが長い」って書いたけど、今回はFFとは思えないぐらいエンディングが短かった(笑)
  で、推定約100時間(最後のセーブが98時間53分)。3月16日に発売されたわけだから……20日目のクリア。
  ――1日5時間(笑)
アホだな。アホですね。まあそんなの前から分かってます。まだ倒していない賞金首とか、最強武器防具とか、魔法とかが揃ってないので、それらを追い求めるために+50時間ぐらいはやるでしょう。ま、今後はペース落としますけどね。
  ――どうしよう、10日後に全部揃ったとか言ってたら

  というわけで、ひとまずクリア後の感想。
  ゲームシステムはなかなか斬新で良い。敵がフィールド上をうろついている、というのが面白いね。FFはIV以上、戦闘に時間の流れの概念を導入していたけれど、今回はさらに場の概念も付け加えた感じ。さらに言うと、移動→戦闘がシームレスなので戦闘の時間の流れもよりスムーズになった雰囲気。自動戦闘システム、とでも言うべき"ガンビット"も、設定を含めてなかなか熱い。上手く動けば爽快、失敗したらその原因を追求する、ってな感じで工夫のしがいがある。もっとも私は、回復は全部自分の手でコマンドしていたが(笑) 武器や防具を装備したり、魔法や技を使うのに必要な"ライセンス"システム。ライセンスによる"縛り"でキャラクターの成長を制限して、育成の楽しみを……というシステムだったのだろうけどこれはややはずれ。目的自体は面白かったのだが、中盤以降はライセンスポイントが過剰気味で「全員何でも出来る」状態になってしまった。あまりにも制限が厳しいのも面白くないが、ライセンス取得し放題になってしまうと今度は逆にライセンスを取得する手間だけで、これはこれで面倒。それだけライセンスポイントを獲得するだけ戦闘を繰り返した私が悪いだけかもしれないが……。過剰供給になると、ガンガンライセンスを取得していって登場する前に強そうな武器や魔法の名前が判明して、これはこれで面白いのだが(笑) お金がなかなか入ってこない今作で、終盤大変そうだと心配していたのだが、武器の価格も最終的に高騰しないので、これはこれでバランスが取れている? 最後150万ギル余ったんですが(笑) まあ、普通にFFやってたら、最後999万9999ギルとかになるんですがね。特定の「おたから」を売ると入荷される「交易品」システムは、ゲームボーイアドバンスの「ファイナルファンタジータクティクスアドバンス」からの"継承"システムだが、FFXII流にアレンジされていてなかなかいいかも。ひょっとしたらまだ手にしていないエクスカリバーもここで手に入るのか!? しかし、今日「やられた!」と思ったのは「若き日の思い出」という交易品(交易品は具体的な品名が分からず、代わりにその品物の見た目を表した名称が付いている。槍の一種、トライデントの場合は「三叉の槍」という具合に)。で、この若き日の思い出の中身は……「石ころ」という売る以外に使う用途のない品物。確かに敵から手に入れた「石ころ」の説明に「子どもの頃の思い出」みたいな解説が付いていたけれど……。ちなみに売値は999ギルで石ころ99個。それを店に売っても一個2ギルにしかなりません。大損だ(笑) ま、150万ギルあって1000ギル足らず損して大騒ぎすることないけど(笑)
  さて、次にストーリー面。はっきりいってかなり凡庸かも。ネタバレになるのであまり書けないけど、雰囲気としては「お役所の窓口であっちこっちたらいまわしにされた」感じ(笑) 敵の象徴としてアルケィディア帝国があるわけだけれど、敵国に突っ込むぞ!みたいなシーンは少なく、基本的に逃げ惑いながらあれこれするといった感じ。国家がからむストーリーになっているFF作品としては、FFII、IV、VI、IXなどがあるけれど、最初から最後まで国をかけての戦いになるのはFFIIだけ……かな? 確かにFFIIも、敵の目を避けて動いていたような……大国に睨まれると所詮こうなるのか(苦笑)  FFXのような、最後に分かる衝撃的な真実、というのも少ない。一応なくはないんだけれど、なんていうか「最後にちょっととって付け加えました」みたいな感じ。これのせいで、私のラストボスの見通しがやや揺らいだのだけれど、結局ストーリーへのからみは極小。むしろ脇役キャラクターの隠された過去の方が「そういうことだったのか!」と感心したぞ(笑) そういや過日に言っていた「倒さなくて良かったボス」は、最終的に倒さなくてもクリアできる模様。
  キャラクターは……FFの主人公っていつの頃からか低年齢化が進んでいるような。実年齢というよりは精神的な年齢という意味で。FFIVをやった後だからそう感じるのか? FFIVの主人公は、齢20にして空軍の長。ストーリー上最初は暗黒騎士というジョブに就いているが、正義感に篤く部下からの信頼も厚い。対してFFXIIの主人公は……戦争で負け失った兄の幻影から逃げるため、空賊になるといきがっている16歳。途中デリカシーに欠ける面を見せて一行から白い目で見られる(笑) 年齢の差はあるが……何だこの違いは。FFVIIの時も、主人公は情けなかった。頼りがいがなかった。過去に交わした約束を果たせなかったがために、自分に嘘をつき仲間に対し偽りの自分を演じる。FFVIIIでも何だか良く分からないけどカッコ付けてるわりには途中でコロリと態度が変わる主人公がいた。FFIXは忘れたので割愛(笑) FFXは、"祈り子"の"夢"の世界から現実へとやってきた少年が主人公。泣き虫だ(笑) まあFFXはまだマシな方で、一応その世界での人気競技である「ブリッツボール」のエース、その世界を荒らす悪魔、"シン"を倒すことを運命付けられた召喚士をサポートする旅に出、"シン"の打倒が即ち召喚士の死を意味することを知ってからはその定めに抗う方法を模索する……んー、こうかくとかなり立派だ。で、FFXIIでまた低年齢化が進んだ(笑) ゲームをする人間が低年齢化したのに合わせたのか、それともゲームをする人間が求める主人公像が低年齢化したのか……。ちなみにFFVIIIの主人公は情けないので、裏の主人公として別のキャラクターの名前を推す声は多かった(笑) まあ裏の主人公もおっちょこちょいで頼りないんだけど(笑)
  最後に音楽。オープニングがプレリュードで、データーロード画面で「ファイナルファンタジー」が流れるのは良い。戦闘音楽はないが、ボス戦はきっちり専用の曲が用意されていて、これはこれでなかなか良し。エンディングはアンジェラ・アキの歌う「Kiss Me Good Bye」でスタートし、スタッフロールが葉加瀬太郎の轢くヴァイオリン曲、交響詩「希望」に繋がりそのまま終了。エンディングでプレリュードも「ファイナルファンタジー」も流れないのは、FFをやり終えたという感じにいささか物足りないがまあよしとしよう。ちなみに後者は、「メインテーマ」と銘打たれていたがゲーム中全く使用されておらず「どこがメインテーマなんだろう?」と昨日気付いて不思議がっていたのだよ。
  ―総評―
面白かった。途中と結論が噛み合っていないのだが(笑) 何を言っても20日間で100時間ものめりこんでいたら「面白かった」以外にないでしょう。もっとやりこみたい部分もあるし、文句なしにFinalFantasy史に良作以上として刻まれることだろう。

  関係、あまりないけどバトルギア4の話。今日、先月後半にあったオンラインイベントレースの結果発表が。全体的に成績が悪い。多分FFXIIに熱中しててあまり練習せずにエントリーしたせいだ。
  ――ということにしておいてくれ(笑)
実際、RX-7、NSX、IMPREZAの速い3台以外のエントリーは諦めようかと真剣に検討したぐらいだから。まあ、一応半分よりは上、の成績は確保。唯一MR-Sだけが半分から脱落しているが……。コースが一番難しい超弩級だった、ということもあって参加台数もやや少ない?ような気もする。少ない、というのは自信のなかった人がエントリーしなかった、という意味である(穿った見方をしすぎか?)。まあ、準備不足は自分の責任だし、成績が悪かったのを他の要因に求めるのはやめておこう。次はまた中級に戻って、今度はチューンドでのレースらしい。また頑張ろう。


平成18年4月3日

見えたぞFinalFantasyXIIエンディング!

  ついに!FFXIIのストーリーのラストが見えてきた。終盤になって話が広がって来てしまって収束が見えなくなっていたのだが、広がった部分はややざっくり切れてしまうようだ(笑) まあ、まだエンディングまでたどり着いてないので何ともいえないけど。ラストだと思ってる部分のさらに続きがあるかもしれないし(笑)
  というわけで、ラストシーンへ向けて最後のレベル上げ。といっても、多分充分クリアできるのではないかと。今日進むのがもったいないから明日の楽しみに取っておいたと表現した方がいいかなぁ(笑) シリーズ"最強"の魔法、フレアも出てきて(今回は初代FFと同じ名称に戻った。フレアじゃなくてフレアーと最後が伸びる)、でもシリーズ"最強"の剣エクスカリバーもラグナロクもまだ出てきていないのは何故だ(笑) シリーズ最強クラスの槍、ホーリーランスは出てきたのだが……。ちなみに、ライセンスボードでライセンスを取得していくと分かるのだが、「最強の矛」という武器があるらしい。何だか安直なネーミングだぞ! 「最強の盾」もあるんだろうか。でも矛盾の話は"最強"ではなく"無敵"のはずだったが? まあ、この辺りはストーリーをクリアしてからじっくりやり込む時のお楽しみということで。


平成18年4月2日

  でぃぃっ、まだ終わらないFinalFantasyXII。現在94時間ぐらい? 一言で言うと「アホ」。二言で言うと「とても、アホ」。三言で言うと「救いようがないぐらい、とんでもない、アホ」。
  というわけで、いろいろ自覚している月華の棋士、橘雪翼です。
  何て言うかねー、レベルが60になりました(笑) 普段なら……レベル60ってラストボスが倒せる数字ですよ(笑) でもねー、確かにボス戦それなりに楽に進めるけど楽勝ってほどでもない。まさかかのFFVIIIの時みたいに「こっちがレベル上げると敵も強くなる」ってワケじゃないでしょうね〜。だとしたらレベル上げすぎで後悔しきりになるんですが。まあ道中、ザコ敵がある程度サクサク片付くのは好ましい。あと、貯金が120万ギルを超えました。多分ゲーム終了までお金には困りません……ってことはないかな? このゲーム、久々(?)に銭投げという、某時代劇の主人公さんの決め技みたいなものがあって、ギルを消費して相手に大ダメージ(推定)を与えることができる。それするにはやっぱり、ギルはいくらあっても困らない。ただ、この技が使い物になるのかどうかまだ試していないので、結論を出すには早すぎるが。

  久々に友人からメールが来た。メールアドレス変更したのに、旧い方に来た。
 ## 馬鹿者っ!
 ## メールアドレス変わったって言っただろうっ!
  ――言ってませんでした。
もう平謝り状態。メールの文中で、ですが(笑) 忘れてたよねぇ完璧に。ほんとゴメンよ、マイ友人。
  で、友人もFFXIIを始めたらしい。現在5時間だとか。スマン、俺その20倍(笑) 賞金首退治をどの程度丁寧にやるかにも関係してくるが、ホント今回のFFXIIは終わらない。多分ストーリー攻略に徹しても80時間ぐらいは平気で時間を食ってしまうのではないでしょうか。恐るべしFinalFantasy。ここに「タイムイーター」の称号を与えましょう。120時間かかってもクリアできなかった場合、さらに称号のランクが上昇して「ヴァケイションブレイカー」になる予定です(笑)


平成18年4月1日

FFXIIクリア!

  いやぁ、まさかこんな終盤まで来ているとは驚きだった。というかアレがラストボス戦だったとは(笑) 俺、緊張感なさすぎ。っていうかコイツがラストボス!? あの2人が実は生きていたってのはかなりびっくりしていた。ストーリーとして生きてたら明らかにおかしいだろうに(笑) ラストボス戦の後にパズルチックなイベントがしくまれているのもFF初の試みじゃないだろうか。失敗するとエンディングを目前にしてゲームオーバーっぽいし。実は危うく間違えるところだった(笑) 危ない危ない。このパズルのせいでまさかこれからエンディングが始まるとも思わなかったしね。でもエンディング、1時間半って長すぎだ。ま、FFなら当然か(笑)
  さー、明日から模型作成に精が出せるぞー!

  ――あ
今日は4月1日だからね。


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