平成18年3月20日
今日のお話はまたしてもFinalFantasyXII。昨日言ってた"ガンビット"ってやつの話をしよう。移動シーンから戦闘シーンへはシームレスかつリアルタイムなので、キャラクター(最大4人)のコマンド入力するのが面倒だからオートでやらせましょう、ってシステム。基本は「もし○○ならば◇◇を行う」という、コンピューターのプログラミングと一緒。あんまり関係ないかもしれないけど、将来家庭用ロボットが普及したら、そのロボットにはこんな風に指示を出しておくんだろうなぁと感じた。私が推測する家庭用お手伝いさんロボットにはこげな感じでプログラムをインプット。 その1:午前8時になったら主人を起こす その2:午前10時になったら掃除をする その3:午前11時半になったら昼ご飯の準備をする
んー、ここまで書いててあまり夢のある話じゃない気がしてきた。ま、あまりにも妥当すぎるプログラムなので、もう少し発展させてみよう。 その1:家の中で誰かが倒れていたら、救急車を呼ぶ その2:不審者を見かけたら威嚇する その3:財布の中身が減っていたら、銀行へ下ろしに行く コンピューターのプログラムは、上から順番に処理される。一番上の行の「もし○○ならば◇◇をする」をまず読んで、その○○の条件に合致していたら◇◇を行い、もし○○の条件に当てはまらなければ次の行へ行く。上の例で行くと、誰か倒れていたら緊急事態なのでまず救急車を呼ぶのだ。もちろんそういうことは頻繁にないだろうから、そうでなければ次の行のチェックをする。次の行は不審者の有無である。不審者がいたら大変なので、威嚇。警察呼ぶべきかもしれないが、家人の誰かに危害があってはいけないのでまず遠ざけるべきだろうということでこういう指令にしてみた。まあ不審者がそうそう入ってくることもなさそうなので、これも多分無視して次の行へ。財布の中身が減っているとお買い物とか集金時に困る、というわけで補充しに行く。 ――誰だ 「ロボットが実用化される時代に現ナマを銀行にわざわざ下ろしに行くような面倒な手間をかける必要があるはずもない」って言ってる人は! ま、確かにそのような気もしますなぁ。パソコンでネットでちょいちょいとやって、家のICカード読取装置か何かでカードをすちゃっと通せば、それでカードにお金がチャージされる、そんなシステムができていそうだなぁ。ま、分かりやすい例を上げたかったということで。 ――で FFXIIでは、戦闘に関してそういうことをキャラクターにやらせるのである。初期設定(?)は ――「目の前の敵」に対し「たたかう」を実行 「たたかう」というのは、FFにおいて最もオーソドックスな攻撃方法。装備している武器で相手をどつくのだ。鈍器だったらどつく、ナイフだったら切る、槍だったら刺す、刀とか騎士剣とかだったら斬る、だ。ぬいぐるみは……あれはどうなっているんだろう?(FFXにおいて、ぬいぐるみに攻撃させるキャラクターがいた) 「目の前の敵」を「自分を狙う敵」だとか「HP<10%の味方」に変更することもできる(注:HP=体力みたいなもの。0になると戦闘不能になる――俗に"死ぬ"という)。まあHPが10%未満の味方を殴ってどないするねんという説もあるが、それはまあそれで。ちなみに「HP<10%」という書き方は数学的に見るとおかしい。HPの単位は%なのか? 「HPが10%未満」とするか「現在のHP/最大HP<10%」とすべきである!とまあそういう話は置いといて。 ――「HP<10%の味方」に対し「たたかう」を実行 これでは恐怖の殺戮者もしくはいいところで裏切る反逆者なので、実行する項目を変える。「ポーション」とか「ケアル」とかに変更できる(ポーション=回復アイテム、ケアル=回復魔法)。こうすると、味方が倒れそうになった時に回復させる名サポート役となる。ただ、これでも以下のようになっているとやや不安が残る。 その1:「自分を狙う敵」に対し「たたかう」を実行 その2:「HP<10%の味方」に対し「たたかう」を実行 何がいけないのかというと、コンピューターはまず1番を読んで条件に当てはまらなかった時に初めて2番を読む。つまりこの例だと、ピンチの味方がいても自分がスナイパーされていたら優先的に敵を倒す方に集中してしまうわけ。ピンチの味方は何をさておいてもまず助けておきたい。だから先ほどの順番じゃいけなくて その1:「HP<10%の味方」に対し「たたかう」を実行 その2:「自分を狙う敵」に対し「たたかう」を実行 としておかなきゃいけない。こするとピンチの味方は救い出し、ピンチの味方がいなくなったら腰を据えてさっきから背後から攻撃するにくっきやつに制裁を加える、というプログラミングが完成。 当初このシステムがあると知った時、何でもかんでも"マニュアル派"な私は「ンな自動システムなんて要らん! 全部俺がこの手で指示を出すッ!」って真っ先に思ったね。とりあえず全員ガンビットはOFFだ。ところが……冒頭にもあったように、味方が3人になるとかな〜り忙しい。とりあえず初動が遅れるのも不利。というわけで、ガンビットをONにしてみるとかな〜り戦いがラクになった。で、実は今さっきまでずっと「目の前の敵」→「たたかう」にしてたんだけど、ちょ〜っと効率が悪い。敵が複数いて、1匹に対してあとちょっとで倒せる状態なのに3人がかりで攻撃しようとしている。1人がとどめを刺して早いところ残りの2人は別の敵に向かうべきだ。ということで考えたのがこういうもの。 ○攻撃力が高いキャラクター その1:「HP>70%の敵」→「たたかう」 その2:「HP>50%の敵」→「たたかう」 その3:「目の前の敵」→「たたかう」 ○攻撃力が低いキャラクター(回復役) その1:「HP<50%の味方」→「ケアル」 その2:「HP<10%の敵」→「たたかう」 その3:「目の前の敵」→「たたかう」 こうすれば、1000のダメージを与えることのできる味方が、他に敵が迫ってるのにわざわざ残り10の敵に止めを刺すことがなくなる。攻撃力が高い味方には敵の体力を荒削りしてもらって、攻撃力が低い味方が瀕死の敵をやっつけるという寸法だ。何て上手いコンビネーションだ!と思ったのも束の間。設定しようと思ったら――設定できなかった。これらの設定をするためには、"ガンビット屋"なるもので設定の項目を買っておかなければいけないのだ。だが私はガンビットを軽視していたために、ほとんど手に入れてない。故に「HP>70%の敵」とか「HP<10%の敵」とかこの計画の肝要になるものが手持ちにないという状況に……。ああ、「HP<10%の敵」というのは存在しないのかもしれない。代わりに「瀕死の敵」というのを見つけて設定したからだ。まあ「瀕死の敵」を優先的に攻撃力の弱い味方が攻撃しても、一緒にバカ力のヤツが並んで剣を構えていたら全く意味がないのだが。というわけで、次街に戻ったらまずガンビット屋だ!
平成18年3月19日
精霊サラマンダーにやられた! またまたFFXIIの話題。FFXIIの戦闘はこれまでのFFとは大きく違う(FFXIは知らない)。という話はしているが、おさらい。これまでのFFは、平原とか山とか森の中を歩いていたら突然敵と遭遇し戦闘の画面に切り替わっていた。言うなれば"敵は見えない"状態だった(一部例外はあるが)。ところがFFXIIでは、フィールド上に敵(モンスター)が歩いていて、それに攻撃したり向こうからやってきたりして戦闘になる。画面の切り替えはない。言わば"敵が見える"状態である。そして、現在はその存在の理由は良く分からないが、普通に戦って勝てない敵が混じっている。こちらのレベルが10とか15の段階で歩く場所にいきなりレベル28とか35とかの敵がのっしのっし歩いているのだ。見るからに体がでかくてやばそうな雰囲気を漂わせているので、見た目で確認できるのだが最初は分からなかったのでゲームオーバーになったりもした(苦笑) 一応相手の情報を確認する手立てもあるので、それを使いつつ慎重に進軍。そうしていると、敵モンスターなのか施設の一部なのか良く分からない火の玉発見。一応確認してみると……敵。名前は「精霊サラマンダー」、レベル48 ――絶対勝てません。 そんなんで今回は"敵が見える"状態にあって、そして嫌いな敵であれば避けて動くこともできる。以前のFFであれば遭遇したくない敵とであっても、相手が見えないために強制的に戦わされることもあったのだが。"もあった"じゃなくて、そういうことは非常に多かった。というわけで、絶対勝てるわけがない高レベルの精霊さんに遭遇しそうになってあわてて引き返す。幸運なことに、そういった敵はこちらを軽視しているのか何だかよく分からないけど、まず向こうからは手を出してこない。最接近したら攻撃してきそうだけど、まあこっちもそんなに近づかないし。触らぬ神に祟りなしというやつだ。さて、過ぎ去ったと思って反対方向へ進む。行く先に敵(ザコ敵)がいたので交戦。ザコ、といっても1発で倒せる相手じゃなくて、パーティのみんなで頑張って倒す。しかも数が3〜4体だったかな? ちょっと多かったのでやや時間がかかった……と、後ろからいきなりズドン。何だ!? と思う間もなく気が付く。「精霊サラマンダー」が引き返してきやがった!! 効果範囲の広い魔法か何かで攻撃されて、3人が即戦闘不能に。今までのFFならこれでゲームオーバー、最後にセーブしたところからはいやりなおし、だったのだが幸いなことに今回のFFはちょっと違う。仲間は6人+操作できないのが1人。戦いに参加できるメンバーは3人(自由に選べる)で残りの3人は画面にすら出てこない。出てきてない3人は攻撃をすることができない(当然だ)が、攻撃を受けることもない。画面に出ている3人がやられたらどうなるのか、というと、こういうメッセージが出てくる。 ――行動可能なバトルメンバーがいません。メンバーチェンジを行ってください 無論、後ろに控えているメンバーも全員戦闘不能だと「ゲームオーバー」だが、そんな危ない状況でうろつくはずもなく。3人全部入れ替えて事なきを得た。考えてみれば、逃げ出して逃げ切れる保証もないから3人全員入れ替えたのは危険な選択だったね。1人ずつ入れ替えて攻撃喰らっても次々入れ替えて逃走可能距離を稼ぐべきだった。まあ、普通に逃げることに成功。「精霊サラマンダー」は動きが遅く、追ってきたものの次の攻撃のための時間が経つ前に距離を離すことができたようだ。まったくもー、危ないよ。 まあ、私も不注意で、一応画面右上にあるサブマップで敵の位置を確認しなかったこと(確認したような気がするが、どうせザコ敵が接近したんだと思ったような)、左上に敵の行動とかのメッセージが流れるので、そこで「精霊サラマンダー」の文字を確認すればよかった(でも多数の敵との交戦中だったからそのメッセージは一瞬で消えていたのかも)、その画面左上は、テレビの上に置いたPS2本体から伸びるコードでやや見え難くなっているというのが最大の問題点かもしれない。他にも「精霊サラマンダー」が襲ってきた理由が考えられて、このゲーム、もし手作業でプレイヤーが全キャラクターに行動の指示を出そうとすると結構忙しくなる。何せリアルタイムで敵との交戦に入るわけだからね。いちいち「あいつを攻撃しろ」とかやっていたら、コンピューターが動かすモンスター×nに比べて初動が遅くなる。というわけで、自動的にキャラクターを動かすプログラムみたいなものが組める。その名を「ガンビット」というのだが、名が体を表しているのかどうかかなり疑問。まあ、その"ガンビット"を設定して敵に近づいたらオートで攻撃させている。この"ガンビット"でできることはまた明日にでもお話しよう。で、ひょっとしたら……「精霊サラマンダー」は向こうから攻撃してこないタイプの敵かもしれない。ところが、"ガンビット"の設定でキャラクターが近づいた「精霊サラマンダー」に攻撃していたとしたら……そら、攻撃されたら反撃しますわな。攻撃すると逃げる敵?もいるのだが、レベルが48もあって強力な攻撃手段もあるのに、たかだかレベル16〜17の"ザコ助"が3〜4人集まったパーティに何を怯む理由があろうか。だからひょっとして精霊様はこちらから攻撃したのでお怒りあそばれたのかもしれない。まあ、目の前の敵との交戦に気をとられていたので、後ろの敵には気付きませんでした、ってことだ。 レベル上がった暁には、この借り必ず返す!
平成18年3月18日
基本的にFFXIIばっかやってるので、話題がありません。ネタ枯渇。困ったなぁ。ああ、FFXIIをやればいいのか(こら) 基本的に私はFFをプレイする時、ストーリー優先でバシバシ先に進む。まあそれでいいのだが、FFVIIIあたりから「ストーリーと関係のないサブイベント」が多くなってきた。しかもそれはストーリーを進めている最中、行動に自由が利けばいつでもわき道に逸れられる、といった感じのもの。で、何故か私は今回、ずうっと無視し続けていたはずのサブイベントにハマっている。今回のサブイベントはずばり「賞金首を仕留めろ」――という名前ではないが、こう表現すれば分かりやすいと思って名付けさせてもらった。で、ハマってしまった。この場合の「ハマる」は「面白くてついつい」という意味ではない。 ――非常に残念だ。 何故かこの賞金首、やたら強い。強すぎてそこらのボスよりも苦戦する。いや「苦戦する」程度ならいい。 ――勝てません。 既にトータルで5〜6回は辛酸を舐めている(つまり、全滅→ゲームオーバーという憂き目に遭っている)。私が何か見落としているのか、それとも……理由は分からんが全然勝てない。過去に倒した賞金首のいくつかも、「戦闘の最中に消費した回復アイテムの代金>貰える賞金」という図式が成り立っている(苦笑) 何のために賞金首狙ってるんだ? 大体賞金首倒して貰える金額が500ギルとかおかしいし(ポーションという一番安い回復アイテムが70ギル。フェニックスの尾という倒れた仲間を復活させるアイテムが250ギル。大抵ポーション7〜8個にフェニックスの尾が5〜6個消えているので完全に赤字会計)。まあ一般市民の個人で出してる賞金首だからもらえる額はそんなもんかなぁ。確かにあんたらには手におえないよ。主人公一行でさえ手を焼く奴らなんだから(苦笑) 一応賞金首倒すとお金以外にメリットもあるのだが、なんともえげつないサブイベントを用意してくれたものだ。
平成18年3月17日
何気なくYahoo!見たら、日本準決勝進出だって?(笑) 1勝2敗でも行けるンだぁ。これで日本が韓国に勝ったら、向こうにしてみれば去年と一昨年のソフトバンクの気持ちに違いない(笑)
で、FFXIIのお話。今回のFFは久々の"迷子"系である。何が迷子なのかと説明すると、その名の通り"自分が今どこにいて"、"次にどこに行けばいいのか分からない"ことが多いのである。過去、FFVIで私はワールドマップ上でよく迷子になっていた。理由は、周りがグルグル回転する事にある。主人公があっちを向くと、周りの景色もあっちになる。こっちを向くと景色も同じ方向へ。普段我々が暮らしているのと同じで、自分が向いた方向の景色が見えるのだ。ところがゲーム中ではこれがかなり面倒だ。何せ慣れてない"場所"である上に主人公の後方視点であるから見える範囲もやや狭い。右上にナビゲーションマップというのは示されているが、こちらは常に北が上。使いやすいように見えて、目の前に広がる風景と一致していないので役に立っているのか立ってないのか。何よりこれは、三半規管と関係しているんじゃないかと思う。つまり我々の世界は、自分が向いた方向の景色が見えるが、足に地がついていて大地は動いていない。あくまで自分が動いたという認識が、三半規管から脳に伝達されている。それで方向感覚が確かである。ところがゲーム中では、スティックを右に倒すと「ほいっ」とキャラクターがその向きを向く。逆に倒すとまた電工石火で後ろを向く。ちなみに場所に寄って主人公の向きと見える景色の方向が一致しなかったり向きを向くまで時間がかかったりで、これがまた私の感覚を狂わせてくれる。今回右スティックで視点をぐるぐる回せるのがまた1つ進歩なのだが、人によってはこれ絶対"ポリゴン酔い"するぜ。とまあというわけで、今回はあちこち回り道(もとい迷子)する時間が長い(笑) ――え? 積み木? 全然作業進んでいませんよ(笑)
平成18年3月16日
今日はFFXIIの発売日 早速DVD-ROMを入れようと、開閉ボタンを押す。 ――反応がない いっけね、主電源切ってたんだっけ(てへ)。「パチッ」――主電源スイッチをオンにする。 ――反応がない あれぇ? コードが抜けているのかなぁ? 原因は、マルチタップのコンセントスイッチがオフになっていた。めでたく起動。PS2がFFXIIのディスクを読み始める――ん? ――「コントローラーを差してください」 おいおい、コントローラーまで外れてたのかよ。探すこと3分、ようやくFinalFantasyXIIを始めることができた。 復活! 「ファイナルファンタジー」 いきなりタイトル画面で嬉しいことがあった。それは「ファイナルファンタジー」復活である! ――どういう意味やねん! ええと、初代ファイナルファンタジーのメインテーマは、歴代ファイナルファンタジーのどこかで流れてきた音楽でした(過去形)。FFIIでもメインテーマのままだったかな? 以下、III、IV……とオープニングまたはエンディングで必ず流れていた曲、その名前が「ファイナルファンタジー」――ゲームの名前そのままの曲名が与えられていた。が、FFIXあたりで消えてしまった。少なくともFFXでは流れていなかったのを思い出す(当然FFX-2でも)。FFXIはやってないので分からないが、ともかくFFVIIIで聞いたのが最後だったような気がする。だからゲームボーイアドバンス版のFFIVをやっていてとてもほっとしたような気分になった。で、FFXIIのディスクを入れたら、まずプレリュードが流れて、次に"ファイナルファンタジー"である。FFIXで原点回帰とかいってたのにこれがなかったのでがっかりしてたが、XIIになってやっとこさ原点回帰?
平成18年3月15日
しまったぁぁぁぁぁ! 今日鉄研の後輩たちと遊びに行ったのだけれど、うっかり今日発売のアンジェラ・アキのシングルCDを買いに寄るのを完璧に失念していた。帰ってきて、ちょっとウェブをうろついているときに思い出したんだよー! まあ覚えていても途中で買いに行くのはちょっとムリがあったかなぁ……ってことはないなぁ、ジョーシンのすぐ近く通過したぢゃん(泣) まあええわ、17日(明後日)買いに行こう……。 ――ン? モノはFinalFantasyXIIの主題歌です。
昨日の阪神はすごかった。濱中の3ランに金本の3連発。ウェブで途中経過を見てて「果たして濱中は何番を打っているのだろう?」と推測することにした。手にした資料はスコアボードと何回に誰が何点のホームランを打ったか、というだけ。だけ、と言うがその時点(5回表終了ぐらい?)で出ていたホームランが計3本。即ち濱中の3ランと金本のソロ、金本の3ランのみっつ。さらに金本の打順は4番で間違いないだろう、と仮定すれば結構絞られてくるだろう、ハッハッハ。 ――ところが ギャグで検討し始めた1番に可能性があることが発覚。1番濱中はねぇだろう、と思ったんだけど一応ね。続いてほとんどの可能性があることが発覚。金本4番固定時に3、5番を除く――1、2、6、7、8、9番の可能性が残ったのだ。全然絞れてねぇじゃないか(笑) なお、金本が4番でなければ3番の可能性が出てくる。が、依然として4番5番の可能性はない。理由は――4、5番バッターが3ランを2回に打つためには既に2得点以上してなければいけないからだ。ともかく、条件が足りなさすぎるので「岡田監督のことだから、濱中は6か7あたりを打を打たせていたんだろう」と翌日の新聞を見ることにした。 ――開けてビックリ玉手箱 9番DH濱中。おいおいおい、ないと思っていた9番かよ。まあ1番よりは可能性あるかな(笑) とりあえず、意外だったということで。ちなみに、これで各打者の各打席での結果が特定できたら面白かったんだが、それもムリ。何せ初回三者凡退でも2アウト満塁のチャンスを作っていたとしても、二回濱中3ラン三回金本ソロ四回金本3ランの可能性があるんだから。
平成18年3月14日
関西大手私鉄は押さえておこう――そう思って今近鉄特急型車両を作っている。先日ブルーとオレンジの塗装が終わった車体を友人Dに見せたら「お、近鉄や」と分かってくれたのがとても嬉しい。当然特急型だけでなく通勤型も作ろうと、"積み木"してある。通勤型というのは、白っぽい地に窓周りや前面がマルーンのやつである。昔の阪神とか今の阪急や京阪みたいに"全部一緒"に見えるが実はそうでもないらしい。だがしかし私は、近鉄車両に付いて詳しくない(笑) だからこの前の晩、夜食に甘いものを食べながら近鉄の本を読んでいた。私は近鉄奈良線に縁があるので、どうせ作るなら奈良線の車両だ。奈良線で走っている車両は 8810系 8000系 8400系 8600系 9000系 などのようである。古い本なので引退した車両があるかもしれないし新造車両も当然あるだろう。ここで問題が発生した。私が買っておいたキットは8810系と2600系と2410系だ。奈良線で走っているやつは8810系しかない。でも私は奈良線で2600系みたいなやつと2410系みたいなやつを見たことがあるぞ? おかしいと思って本に載っている写真やカタログと睨めっこ。多分8000とか8400とか8600とかは2600や2410たちとそっくりだ、そういう結論に達してから大チョンボ発覚。奈良線の車両には全て(?)裾に絞りが入っているがキットで買った8810系以外にはそれがない。奈良線の車両は他の線区に比べてやや車体幅が大きく、それで裾に絞りが入れられているようである。 ――不覚 皆さんは「近鉄の車両なんて全部一緒だろ?」とお思いだろう。私も同じである(笑) ただ、前面デザインが違うやつがあるのだけは認識していたので、新型タイプの8810系とクラシカルなその他と分けて考えていた。ところがどっこい、全然違うじゃん。というわけで、買ってしまったものは仕方がないのでコレどうしよう?という考えに移る。考え方としては3通り 1:大人しくそのまま組み立てて名古屋線や大阪線の車両として楽しむ。 2:大人しくそのまま組み立てて、ナンバーだけ奈良線のものにしてなんちゃって8400系とか言って楽しむ。 3:改造して何が何でも奈良線の車両に仕立て上げる。 1の場合大きな問題が発生する。私が通"学"時に親しんだ近鉄列車は最長10連の長いやつだ。だから長い編成で楽しみたい。だがしかしこのままでは8810系一種類になってしまってそれは面白くない。できれば新型顔だけでなくクラシック顔も混ぜたいのだ。だから却下。その2、それはモデラーとしてちょっとなぁ、と思わなくはない。多分詳しくない人間は騙せるのだろうけど、というか私はそうやって遊びかけていたのだ。だから「私は何も見ていません、何も知りません」という態度を通すのもいいが……。3の場合、大きな難関は前面と妻面のパーツである。車体が他線区に比べて60mm大きな奈良線の車両。側面は裏にスジ彫りを入れて曲げればいいとして、前と後ろの面の形状は如何ともしがたい。 さてどうしよう、と思案していて思いついた。とりあえず実際手元にあるキットを見なきゃ分からないじゃないか、と。で、8810系とその他の車両のパーツのサイズを比べてみると……何故か一緒。車体幅が模型にして0.4mmしか違わない。 ――謀ったなGM! と普段なら言いたいところだが、今回私にしても有利に働くので不問にいたそう(既に文字にしてるじゃん)。大体0.4mmといえば日常生活でも無視される誤差である。0.4mmサイズのダニとかは虫だけに無視できない存在だが。それはさておき、いかに鉄道模型が精密と言えど、2センチ弱ある車体幅の0.4mmは無視して問題ない範囲だろう。というわけで話がぐぐっと楽になった。側板を曲げて然る後に妻面のパーツと接着し、妻面は曲げた側板に合わせて削ればいいのだ。これてあたかも「車体でかいから裾絞ってありますよ」という具合に見える。いや、そのように見ろ! じゃなくてご覧下さいまし。それでも問題が2点残り、ぶっつけ本番でそれをやるのかっていうことと床板がはまらなくなるんじゃないかということだ。前者は、いい練習台がある。というのも私は過去に近鉄電車を作っている。完成一歩手前(走れる状態ではある)になって、そこからほっぽり出した車体があるのだ。今見ても雑でなおかつパーツの一部が行方不明なので完成させる意図は全くない。これを練習に使えばいいのだ。箱状になっているのでバラす必要があるが、ま、それは大した手間ではない。過去に作ってどうしようもないキットというのはこういう使い道でいいのだよ。で、後者は……今のところは「何とかなるだろう」といういい加減な考えでいる。多分絞るといっても両側で1ミリも絞らないだろうから、床板の幅を削るか側板の内側に出た分を削るかどちらになるにせよ大した手間にはならない……と思っている。ただ、床板を止めるストッパー部分が使えなくなると予測しているので、そのあたりをどう上手く"再生"するかである。 まあ、近鉄車両も大事だが、とりあえず今作っている同じ近鉄の特急型をまず完成させて、それからマイクロエースから完成品が出る予定の70系電車を片付ける方が優先されるべき事項である。
平成18年3月13日
バトルギア4のお話。超弩級というコースを煮詰めている最中だ。海外の……話によるとモンテカルロ?らしい。道が狭くてガードレールもなく、ブロック塀というか、ブロックを4〜5段積んだ道の側壁は実際に70〜80キロで走行中接触したらそのまま谷底へ転落してしまいそうだ(ゲームなんで落ちないんですヨ)。途中霧で視界が悪くなったり、そんなところを100km/h超で走っちゃいけませんよ!(ゲームなんで走っているわけです) というわけで、現在頑張っているのはそういうコース。乗ってる車は enfini RX-7 impreza NSX INTEGRA MR-S 分かる人だけ分かってください(笑) このうち上三台は、ノーマル時の出力がゲーム中4段階に分かれているクラスのうちのA(最大出力)に入っている。エンジンをパワーアップしたり各種いじったりするとBでもCでもDでも全部"Sクラス"になってしまうわけだが、多分改造したってBやCの車がAの改造版に匹敵するほど速くなるわけではないと思う。まあそのあたりは腕の見せ所で、スポーツカーでない一般車でとんでもなく速いタイムを叩き出す職人プレーヤーだっているわけだ。私は運転免許も持ってないし妥当に速い車で勝負だ(笑) で、明後日から始まるイベントレースには全車エントリーする予定でいるが、とりあえず速い車でコースを煮詰めている。最速タイムは3分50秒ほどらしいが、私は先日ようやく4分50秒の壁を破ったところだ。遅いね。実に遅いね。1分遅いって、それは10分以内で走れるコースでやってる記録としては致命的だよ。まあ最速に肩を並べるのは無理だけれど、できる限り順位を上げることを目標に頑張っている。そういうわけでとりあえず店舗最速を目指すわけだ(笑) ところが謎の人物が地元のゲームセンターで記録を出しており、それが4分14秒台。まだ30秒ほど開きがあるんですが。しかもその方の車がRX-8でノーマル時の出力で言うとBクラスに入る。遅い車でタイムを出す、漢字の漢と書いて「おとこ」と読む、の代表的なやつだ。同じことを是非ともハチロクとかマーチあたりでやって「漢の中の漢」と呼ばれて欲しい。 そんな中、またしても「タイムが伸びない病(秒)」にかかりつつあった。セッティングが悪いのかなーとサスペンションをいじってみたりしても一向に良くない。ちなみにタイムの良い方から NSX RX-7 impreza であった。某頭文字がDの漫画ではimprezaは主人公の親父の乗る"最速"のマシンであるが、何故かこのゲーム中では(私の腕の問題だろうけど)遅い。イベントレースのエントリーでは一度、BクラスのINTEGRAの方が速く走れたことすらあったというていらく。やや私の中では失格の烙印を押されている1台だ。ところが一昨日異変が起きた。久々に走ってみるといきなりタイムを5秒以上縮め、上記3台の中で一躍トップに踊り出てしまった。さすが4WDマシン、悪路に強いと言うか何と言うか。セッティングをいろいろいじって、低速でパワーが出るようにして再チャレンジしていると、RX-7がNSXより速く走れるようになった。……というのはどうやら気のせいのようで、imprezaは従来のセッティングのまままた3秒半以上縮まった。どうもやっぱり腕の問題なのだろうか。友人Dのコメントによると「すごく上手くなっている」らしいが、上には上がいるというか上に上が居すぎるので今ひとつ実感がわかない。そういやセントレア一号車君は少しでも腕が上がったのかな? 故郷に帰る前にもうひと勝負と行きたいねー(完全私信モード)
平成18年3月12日
じっくり考える能力 面白い記事を発見した。東京工業大学理学部が今秋、数学一科目だけの大学入試を行うことに決定したらしい。センター試験の点数も考慮されず、面接もナシ。本当にその数学一科目だけで合否が決定すると言う徹底した入試だ。当然数学一科目で、時間が1時間半とか2時間なんてことはない。何と5時間。ぶっ続けかと思ったのだがさすがにそうではなく、午前2時間半午後2時間半という時間割になるらしい。各2問程度になるそうで、じっくりと腰を落ち着けて問題にあたらねばならないようだ。 さてあなたは「頭がいい人」と聞いてどういうタイプの人を思い浮かべるだろうか? 一を聞いて即座に十を知る、そんな漫画やドラマに出てくる名探偵タイプの人じゃないだろうか。少ない見落としがちな情報を的確に拾い、ほんの数瞬で結論を導き出す。また最近流行の「脳を活性化させる」とか「脳を若返らせる」といったテレビ番組やゲームの類の多くは、制限時間があったりより早く答えを出すことに重点が置かれている(ような印象を私は受ける)。それに対して私は疑問を抱いている。確かにわずかな時間でより多くの物事を判断できる能力は素晴らしいし、頭がいいと評価できるし、できることならばそういう力が自分にあったらいいと思わなくもない。だがしかし――数学風に言えば「逆は必ずしも真ではない」。普通の人が10秒で結論をはじき出せる問題があったとしよう。特異体質Aの人は同じことを5秒でできたとする。特異体質Bの人は逆に時間がかかり、13秒要するとしよう。じゃあ特異体質Bの人はアホなのか。そうとは限らないだろう。特異体質Bの人は常にじっくり考え、自分の考えたことに落ち度がないかしっかり確かめながら進んでいくタイプだったとしよう。諺で言えば「石橋を叩いて渡る」人間だ。そして、じっと考えるのが得意だったとしよう(特異じゃなくて得意ね)。普通の人が解けない難しい問題を何時間も、時に何日もかけて最後まで解き切ることができる、特異体質Bの人はそういう人間だった。それに対して特異体質Aの人は、簡単な問題ならば普通の人と比べて尋常じゃないスピードで片付けられるけど、同じ問題を5分と考え続けられなかったとする。こうしてみると、特異体質Bの人はすごく頭がいいけど、特異体質Aの人はタダの凡人だ。つまり、センター試験程度までなら特異体質Aの人は滅法強いが国立大学理学部の数学の試験となるとまるでダメ。特異体質Bの人はその逆だ。簡単な例えで行くと、特異体質Aは短距離走が得意で特異体質Bは長距離走が得意だということだ。最初の500メートルか1キロぐらいまでならAの方が速いけど、2キロ以上になってくるとBが追い抜いてしまうと考えたらいいだろうか。 どちらかが優れているという話ではもちろんない。短距離走には短距離走の、長距離走には長距離走の鍛え方やテクニック、それぞれの競技の良さがある。頭の働き方に話を戻してもそうである。時に単純な作業を100も200もやらねばならないこともあるだろう。そういう時、一瞬で判断して1つ1つの問題を処理して行くことが求められる。いちいち5分も10分も悩んでいたら時間がいくらあっても足りない。ところが、重大な問題に直面して、慎重に判断を下さないといけない時。こうした場合は長期的に粘り強く考えなくてはいけないだろう。それこそ1〜2時間腕を組んでじっと頭だけを働かせることに集中しなくてはいけない。人間生きている間にどちらも求められるシーンが存在する。 私はどちらかというと、後者――長距離走タイプじゃないかと自分では判断している。何か問われたとき、すぐにいろいろな条件を頭の中で分析して総合的に答えを導き出そうとしてしまう。ぱっと問われてぱっと答える、のには向いていない。例外はあって、単純な計算についてはかなり速いと思うが。先日ニンテンドーDSの「大人の脳力トレーニング」だっけ?、ミリオンセラーを記録している人気ソフトをついに買ってしまったのであるが、計算だけはかなり速い。その単純計算を除くと、何かと考え込むタイプで傍から見てると頭の切れるタイプとは程遠い。だがしかし(自分ではそう思っているだけかもしれないが)、頭が動き出すと思考力はスピードが増す。モーターで例えると低回転中は弱いが、回転数が上がって来るとトルクがアップするようなもんだろうか。15手詰の詰め将棋を目の前に10〜15分、時には1時間でもじっと考え続けられる(1時間も考え込んでたら思考スピード遅いんじゃないの?)。人が途中で疲れて投げ出しそうな、そんな問題でも粘り強く辛抱強くじっと考え続けられるのである。 で、だ。私が一番気に入らないことは、先述の通りどうも世の中特異体質Aの人ばかり評価されているような気がする。特異体質Bの頭の良さを分かっている人はどれだけいるのだろうか?と疑問に思うほどに。まあ流行の「脳年齢」は定義が脳力の瞬発力なのかもしれないが、じゃあ脳力の持久力を測定するソフトはないのか。私の考えでは、研究者というのは後者、特異体質Bや長距離走ランナーである。1つの問題に対し、あらゆる方向から検討し、年単位というとても長い時間をかけて解決策を見出していく。そして新しい物を作ったり発見するのはほとんどの場合研究者である。極論になるかもしれないが、今の人類の繁栄の元になったものは長距離ランナーのおかげなのだ。ま、もちろん、その元を広めて行ったのは短距離ランナータイプの人だろう。ただ今後、人類が永く栄えていくためには長距離ランナーが欠かせない。短距離ランナーばかりでは新たに発生した問題に対応しきれない。だから、もっとじっくり考える力にも目を向けて欲しいのだ。世界的に見て思考の持久力(と私はこの問題を考えるときは表現している)が軽視されているのかどうかわからないけど、少なくともここ日本ではちょっと疑問符が付きそうだ。日本はもちろん先進国で、今先進国の仲間入りをしているのはこれまでの思考の持久力のある人のおかげだと考えている。今、学力調査などの結果を見ていると……先進国の中では理系分野で特に劣った結果が出ているようだ。私も日本人だから、できれば日本という国に世界をリードする立場にいて欲しいと願っている。だから、思考の持久力をもっと鍛えることに皆関心を持って欲しいと考えている。 さて、冒頭の東工大の話から随分経ってしまった。この入試、当然私は面白い試みであるとみている。私の"思考の持久力"の考え方と同じ(少なくとも似た考え方)ことを考えている人がいて嬉しいのだ。今、大学全入時代を控えて各大学が入試方法を含め特色作りに躍起になっているが、そんな流れもあってのことかもしれない。センター試験の必要科目数を減らしたりして馬鹿な話だと冷たい目で見ていたのだが、きちんと考えている大学もやっぱりあるんだね。
平成18年3月11日
昨日は近鉄特急車のマスキングをやってて更新をサボりました。今日天気が良かったが、明日からまた崩れる模様。また来週は私少し用事が詰まっていてきっとロクに模型の作業――特に昼間塗装するのは不可能っぽい。だから今日少しでもやっておこうと思って昨晩気合入れてマスキングしたわけだ。しかしながら、やや不手際が。トータルで見て見れないレベルでないが、細かいところでラインが乱れたり少し吹き込んだり。理想は1両マスキングしては塗装して……のリズムがいいのだが、あまりにも悠長なので2両組にして、さらに中間車はやや簡単なので1両加えて3両をまとめて塗装することにした。3両まとめて塗るということはもちろん、マスキングも3両だったわけで、そこで集中力の限界がやってきたのかもしれない。前の205系"321系タイプ塗装"はまとめて7両やったんだけどなぁ。まあ少し雑になったとは言え、修正でなんとかなる範囲内。とりあえず3両に関しては完成がぐぐっと近づいた、ということにして残り5両と4両を頑張ろう。 ――はぁ(ため息) まだ残り9両もあるのか。先頭車はマスキングに1両1時間の世界。頭は6両あるので最低6時間。予定では来週塗ってほぼ完成状態でFinalFantasyXII休暇にするつもりだったのに、それは到底無理な話になったね。 それよりも、マイクロエースの70系の発売が近づいてきた。目標は確か「マイクロ製品が出る前にキットを組む」だったはず。残り時間がまずいことになってきたなぁ。また近鉄後回しか?(笑)
今日はバスケに行ってきました。戦績はまあまあ。バスケの前に友人Dが遊びに来て、地元のゲーセンで音ゲーを少々。友人DはDDRが上手くてビートマニアも上手い。DDRでゴットフットぶりを見せつけられてビーマニでゴットハンドっぷりを見せていただいた。よし、今度から友人Dのあだ名は「一人パープルシャドウ」だ。って某頭文字がDの漫画読んでないと分からないネタでした。余談だけどDDRやった後のせいか友人Dの足元がバスケの途中やや怪しかったです。
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